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目錄
2?;鞠蛄坎僮?/strong>
向量加法和減法
標(biāo)量乘法和除法
3。大小和歸一化
大?。ㄩL(zhǎng)度)
正常化
4。點(diǎn)產(chǎn)品
5??绠a(chǎn)品(僅3D)
6。兩分之間的距離
7。線性插值(LERP)
8。 php中的實(shí)際用例
獎(jiǎng)金:2D與3D
最後筆記
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PHP中2D/3D圖形的矢量數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)

Jul 29, 2025 am 04:25 AM
PHP Math

PHP圖形中的向量代表使用X,Y,Z分量的vector3D等類的位置,方向或速度。 2?;静僮靼臃ǎ瑴p法,標(biāo)量乘法以及運(yùn)動(dòng)和縮放的劃分。 3。通過(guò)畢達(dá)哥拉斯定理計(jì)算的幅度,歸一化將向量轉(zhuǎn)換為單位向量以達(dá)到一致的方向。 4。點(diǎn)產(chǎn)物確定向量之間的對(duì)齊,可用於照明和角度計(jì)算。 5。3D中的跨產(chǎn)物產(chǎn)生垂直載體,對(duì)於正態(tài)和旋轉(zhuǎn)至關(guān)重要。 6。點(diǎn)之間的距離源自其差異的大小。 7。線性插值(LERP)可以在動(dòng)畫(huà)之間進(jìn)行平滑的過(guò)渡。 8。實(shí)用的PHP用例包括遊戲邏輯模擬,SVG生成和路徑調(diào)查,儘管PHP的非實(shí)時(shí)性質(zhì),但矢量數(shù)學(xué)仍能確保準(zhǔn)確的空間推理。

PHP中2D/3D圖形的矢量數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)

當(dāng)使用PHP中的2D或3D圖形(尤其是在遊戲開(kāi)發(fā),圖像操縱或程序動(dòng)畫(huà)等上下文中)時(shí),您通常需要處理位置,方向和轉(zhuǎn)換。儘管傳統(tǒng)上不是用於高性能圖形的PHP,但了解向量數(shù)學(xué)對(duì)於在自定義引擎或後端模擬中實(shí)現(xiàn)邏輯,諸如運(yùn)動(dòng),碰撞檢測(cè)或攝像機(jī)系統(tǒng)等邏輯至關(guān)重要。

PHP中2D/3D圖形的矢量數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)

這是您需要的矢量數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)的實(shí)際細(xì)分,該矢量數(shù)學(xué)的基礎(chǔ)知識(shí),適用於2D/3D圖形以及如何在PHP中實(shí)現(xiàn)它們。


1。什麼是矢量?

在圖形編程中,向量是一個(gè)具有大?。ㄩL(zhǎng)度)方向的數(shù)學(xué)對(duì)象。它通常用於表示:

PHP中2D/3D圖形的矢量數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)
  • 位置(例如, (x, y)(x, y, z)
  • 速度(某些方向移動(dòng)的速度和方向如何)
  • 加速度
  • 方向(例如,光方向,表面正常)

在PHP中,您可以使用簡(jiǎn)單的類表示2D或3D向量:

 class vector3d {
    公共$ x,$ y,$ z;

    公共功能__construct($ x = 0,$ y = 0,$ z = 0){
        $ this-> x = $ x;
        $ this-> y = $ y;
        $ this-> z = $ z;
    }

    //對(duì)於2D,只需使用$ z = 0即可忽略它
}

2?;鞠蛄坎僮?/strong>

這些是向量數(shù)學(xué)的基礎(chǔ)。

PHP中2D/3D圖形的矢量數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)

向量加法和減法

  • 加法:組合兩個(gè)向量(例如,按速度移動(dòng))。
  • 減法:將方向從一個(gè)點(diǎn)到另一點(diǎn)。
 public函數(shù)add(vector3d $ v):vector3d {
    返回new vector3d($ this-> x $ v-> x,$ this-> y $ v-> y,$ this-> z $ v-> z);
}

公共功能減去(vector3d $ v):vector3d {
    返回新的vector3d($ this-> x-$ v-> x,$ this-> y-$ v-> y,$ this-> z-$ v-> z);
}

例子:

 $ position = new vector3d(1,2,0);
$ velocity = new vector3d(0.5,-0.3,0);
$ newPosition = $ position-> add($ velocity); //(1.5、1.7、0)

標(biāo)量乘法和除法

用於擴(kuò)展向量(例如,減速運(yùn)動(dòng))。

 public函數(shù)乘數(shù)(float $ stalarar):vector3d {
    返回new vector3d($ this-> x * $ scalar,$ this-> y * $ scalar,$ this-> z * $ stalarar);
}

公共功能劃分(float $ stalar):vector3d {
    如果($ scalar == 0)投擲新的invalidargumentException(“不能除以零”);
    返回new vector3d($ this-> x / $ scalar,$ this-> y / $ scalar,$ this-> z / $ scalar);
}

3。大小和歸一化

大?。ㄩL(zhǎng)度)

使用畢達(dá)哥拉斯定理計(jì)算矢量的長(zhǎng)度。

對(duì)於3D:

 | V | =√(x2y2z2)
公共功能幅度():float {
    返回sqrt($ this-> x ** 2 $ this-> y ** 2 $ this-> z ** 2);
}

正?;?/strong>

使矢量的長(zhǎng)度為1(單位向量),可用於方向。

公共功能歸一化():vector3d {
    $ mag = $ this-> stuger();
    if($ mag == 0)返回new vector3d(0,0,0);
    返回$ this-> divide($ mag);
}

例子:

 $方向= new vector3d(3,4,0);
$ unit = $ direction-> normanize(); //(0.6,0.8,0) - 長(zhǎng)度現(xiàn)在為1

4。點(diǎn)產(chǎn)品

DOT產(chǎn)品告訴您將兩個(gè)向量對(duì)齊。這是標(biāo)量值。

公式:

 A·B = ax*bx ay*by az*bz

也:

 a·b = | a || b | cos(θ)

適用於:

  • 檢查兩個(gè)方向是否以相同的方式面對(duì)
  • 後面淘汰
  • 照明計(jì)算(光和表面之間的角度)
公共功能點(diǎn)(vector3d $ v):float {
    返回$ this-> x * $ v-> x $ this-> y * $ v-> y $ this-> z * $ v-> z;
}

例子:

 $ forning = new vector3d(1,0,0);
$ other = new vector3d(0.7,0.7,0);
$ anglecos = $ forward-> dot($ other); // 0.7→約45度

5。跨產(chǎn)品(僅3D)

返回垂直於兩個(gè)輸入向量的向量。至關(guān)重要:

  • 查找表面正常
  • 計(jì)算扭矩或旋轉(zhuǎn)軸

公式(簡(jiǎn)化):

 a×b =(ay*bz -az*by,az*bx -ax*bz,ax*by -ay*bx)
公共功能交叉(vector3d $ v):vector3d {
    返回新的vector3d(
        $ this-> y * $ v-> z-$ this-> z * $ v-> y,
        $ this-> z * $ v-> x-$ this-> x * $ v-> z,
        $ this-> x * $ v-> y-$ this-> y * $ v-> x
    );
}

注意:跨產(chǎn)品是反交通的a × b = -(b × a)


6。兩分之間的距離

將位置視為向量。距離是差異的大小。

公共靜態(tài)功能距離(vector3d $ a,vector3d $ b):float {
    返回$ a->減去($ b) - > stuger();
}

7。線性插值(LERP)

兩個(gè)向量之間平穩(wěn)過(guò)渡。用於動(dòng)畫(huà),相機(jī)運(yùn)動(dòng)。

公共功能LERP(vector3d $ target,float $ t):vector3d {
    // $ t在0(start)和1(end)之間
    $ t = max(0,min(1,$ t));
    返回新的vector3d(
        $ this-> x($ target-> x-$ this-> x) * $ t,
        $ this-> y($ target-> y-$ this-> y) * $ t,
        $ this-> z($ target-> z-$ this-> z) * $ t
    );
}

8。 php中的實(shí)際用例

即使PHP直接直接渲染圖形,您也可以:

  • 模擬服務(wù)器上的對(duì)象移動(dòng)
  • 驗(yàn)證遊戲邏輯
  • 生成SVG或帆布坐標(biāo)
  • 預(yù)計(jì)路徑或碰撞區(qū)

示例:將對(duì)象移向目標(biāo)

$ position = new vector3d(0,0,0);
$ target = new vector3d(10,5,0);
$方向= $ target->減去($ position) - > normanize();
$ speed = 0.2;
$ position = $ position-> add($ direction->倍數(shù)($ speed));

獎(jiǎng)金:2D與3D

  • 對(duì)於2D ,只需設(shè)置$z = 0即可忽略它。
  • 如果要優(yōu)化(操作較少),請(qǐng)使用Vector2D類。
  • 跨產(chǎn)品不存在2D,但是您可以計(jì)算垂直向量: (-y, x)(y, -x)

最後筆記

  • PHP並未針對(duì)實(shí)時(shí)圖形進(jìn)行優(yōu)化,但是向量數(shù)學(xué)易於實(shí)現(xiàn),並且對(duì)於後端邏輯有用。
  • 如果經(jīng)常使用的情況,請(qǐng)考慮緩存幅度(平方幅度比較避免sqrt )。
  • 歸一化之前,請(qǐng)務(wù)必檢查零向量。

基本上,一旦您增加了矢量,減法,點(diǎn)產(chǎn)品和歸一化,您就可以在2D/3D環(huán)境中建立大多數(shù)運(yùn)動(dòng)和空間邏輯,即使在PHP中也是如此。這與速度無(wú)關(guān);這是關(guān)於正確性和清晰度的。

以上是PHP中2D/3D圖形的矢量數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)的詳細(xì)內(nèi)容。更多資訊請(qǐng)關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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