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多動癥遊戲,健康工具和AI聊天機器人如何改變?nèi)蚪】?/h1> Apr 14, 2025 am 11:27 AM


多動癥遊戲,健康工具和AI聊天機器人如何改變?nèi)蚪】?></p>
<p>視頻遊戲可以緩解焦慮,建立焦點或支持多動癥的孩子嗎?</p>
<p>隨著醫(yī)療保健在全球範(fàn)圍內(nèi)挑戰(zhàn),尤其是在青年中的挑戰(zhàn),創(chuàng)新者正在轉(zhuǎn)向一種不太可能的工具:視頻遊戲。根據(jù)Statista的數(shù)據(jù),現(xiàn)在,全球遊戲市場預(yù)計到2025年底,全球遊戲市場預(yù)計將超過5220億美元。<em>出現(xiàn)了</em>一波新的專業(yè)驅(qū)動遊戲,以促進(jìn)情緒健康,治療注意力障礙並教授挽救生命的健康行為。一項<u>具有里程碑意義的NIH研究</u>發(fā)現(xiàn),心理健康視頻遊戲改善了69%的心理療法結(jié)果,這一突破正在改變?nèi)藗儗[戲可以做什麼的看法。從由頂級心理學(xué)家支持的ADHD意識遊戲到支持誰的疫苗教育遊戲,這些遊戲不僅僅是遊戲 - 它們是基於證據(jù)的數(shù)字保健工具重塑了公共衛(wèi)生的交流。我對<u>誰的安迪·帕蒂森(Andy Pattison)的</u>新視頻採訪支持了這一論文。</p>
<p><strong>從遊戲到目的:多動癥意識遊戲和遊戲化健康工具如何推動全球行為改變</strong></p>
<p>根據(jù)Psyon Games的首席執(zhí)行官Olli Rundgren的說法,“與傳統(tǒng)意識方法相比,遊戲化健康干預(yù)措施的綜合影響可能會提高效率10-30倍,通過增強參與度,改善知識的保留,改善的壽命,改善壽命和更強的行為成果?!?/p>
<p>一個傑出的示例<u>已滿</u><em><u> </u></em><u>ADHD</u>是Psyon Games與Takeda Pharmaceuticals合作開發(fā)的專業(yè)驅(qū)動意識遊戲。在芬蘭,該遊戲平均每次會議的用戶參與度17分鐘,比典型的健康網(wǎng)站訪問長近8倍。該遊戲的每個安裝成本比行業(yè)基準(zhǔn)還低82%,其中88%的玩家報告了對多動癥的看法變化。 Psyon還正在完成一項<u>由非洲蓋茨基金會(Gates Foundation)支持的HPV意識遊戲</u>的可行性研究,這是不斷增長的目標(biāo)驅(qū)動遊戲,重塑全球健康通信的一部分。</p>
<p><strong>打破污名和建立同理心</strong></p>
<p>SUNY UPSTATE醫(yī)科大學(xué)的傑出教授Stephen V. Faraone博士認(rèn)為,數(shù)字ADHD意識工具可以在公共教育中發(fā)揮關(guān)鍵作用。他說:“我們生活在許多人不了解精神障礙的世界中,尤其是那些影響兒童的世界。這會導(dǎo)致污名,欺凌和被排斥。”他認(rèn)為多動癥意識遊戲是可擴(kuò)展的工具,可以提高同理心和寬容,尤其是在診斷和理解有限的地區(qū)。</p>
<p> Games的沉浸式講故事提供的不僅僅是意識 - 它們引起了情感共鳴並促進(jìn)行為的改變。法拉昂強調(diào),植根於講故事的運動可能比傳統(tǒng)格式更有效地改變公眾的看法。</p>
<p><strong>設(shè)計秘密:保持動力和背景</strong></p>
<p>根據(jù)丹麥教育學(xué)院副教授的Andreas Lieberoth博士的說法,心理健康視頻遊戲在與用戶動機的計時時最有效。他說:“最好的健康遊戲不僅僅是娛樂 - 它們會改變行為?!?“當(dāng)他們激活並增強人們已經(jīng)想要幫助或需要推動開始的情況時,它們運行良好?!?/p>
<p>他強調(diào)了良好的設(shè)計,而不是花哨:通過Gamelike Aesthetics的短期吸引力會引起興趣,但長期參與需要與用戶的需求和環(huán)境保持一致。手機遊戲在“數(shù)字零食”時刻表現(xiàn)出色,但前提是他們及時,現(xiàn)實的挑戰(zhàn)和反饋。</p>
<p>利伯斯倡導(dǎo)將游戲化嵌入教育平臺,治療工具或工作公用事業(yè)中,作為認(rèn)知支持。 “遊戲化在支持人們已經(jīng)使用的系統(tǒng)時效果最好?!?/p>
<p><strong>為什麼遊戲起作用:從被動學(xué)習(xí)到主動轉(zhuǎn)型</strong></p>
<p>Girl Effect的全球總監(jiān)Rachel Mutuku看到了以目的驅(qū)動的遊戲改變印度,肯尼亞和坦桑尼亞的健康參與。她說:“女孩們沒有被告知該怎麼做,而是做出選擇,面對結(jié)果並通過做事來學(xué)習(xí)?!痹谟《?,他們的<u>Go Nisha Go</u>手機遊戲讓玩家進(jìn)入了19歲的生殖健康,通過角色扮演建立同理心的生活。</p>
<p>教育遊戲化還啟用了持續(xù)的參與。在過去的一年中,超過100,000年的青年與女孩效果的聊天機器人和基於IVR的選擇 - 自己冒險遊戲進(jìn)行了互動。與WYSA的合作關(guān)係將AI驅(qū)動的健康聊天機器人引入了Girl Effect的工具中,提供了緩解焦慮和福祉的支持。</p>
<p> Mutuku說,遊戲在保守的地區(qū)打破禁忌,大規(guī)模支持個性化,並實現(xiàn)持續(xù)學(xué)習(xí)。在傳統(tǒng)醫(yī)療保健無法獲得或不信任的地區(qū),青年的健康遊戲具有變革性。</p>
<p> SIFF MALUE NIELSEN在Who Europe上支持?jǐn)?shù)據(jù)。在對一千多名學(xué)生的研究中,那些玩過免疫巡邏遊戲的人優(yōu)於通過傳統(tǒng)方法傳授的同齡人。遊戲化模塊使用敘事驅(qū)動的沙盒挑戰(zhàn)來教授免疫概念並促進(jìn)疫苗信心。</p>
<p>尼爾森說:“學(xué)生認(rèn)識到學(xué)習(xí)免疫的重要性。” “而且老師看到了更快的詞彙增長和更深入的理解。”</p>
<p>她強調(diào)文化敏感性,並指出成功因地區(qū)而異。 “我們必須考慮何時,何時和誰 - 將內(nèi)容量身定製到特定社區(qū)對於推動行為健康參與至關(guān)重要?!?/p>
<p>領(lǐng)導(dǎo)WHO區(qū)域辦公室行為和文化洞察力部門的Katrine Habersaat同意,遊戲化可以使兒童具有終生的批判性思維和健康素養(yǎng)技能。她解釋說: <u>“像免疫巡邏隊這樣的遊戲</u>不僅會告知 - 它們可以幫助孩子們導(dǎo)航錯誤信息?!睂⑦@些工具嵌入學(xué)校課程中可以產(chǎn)生連鎖反應(yīng),甚至可以塑造護(hù)理人員的健康選擇。</p>
<p><strong>從多動癥到全球健康:敘事和個性化的力量</strong></p>
<p>安特衛(wèi)普大學(xué)戰(zhàn)略傳播教授卡羅萊恩·波爾斯(Karolien Poels)強調(diào)了透明度和共同設(shè)計作為信任的支柱。她說:“讓學(xué)生知道遊戲的內(nèi)容。參與父母和老師。與孩子們玩的商業(yè)遊戲的質(zhì)量相匹配?!?/p>
<p>她的研究證實,通過化身和沈浸式故事情感的情感聯(lián)繫加深了學(xué)習(xí)。她補充說,認(rèn)真的遊戲必須具有很高的生產(chǎn)價值,尤其是在學(xué)校外使用時。</p>
<p> POELS建議清楚地定義目標(biāo),並在整個過程中涉及最終用戶。 “如果遊戲要長期工作,它必須是有趣的,循證的,並且可以易於使用,並可以使用正確的分銷渠道?!?/p>
<p><strong>未來的視野:更聰明的工具,更高的影響</strong></p>
<p>隨著空間的增長,專家強調(diào)可持續(xù)性。 Lieberoth警告除非受到深厚的設(shè)計思維的支持,否則對淺色遊戲?qū)樱ㄈ缁照禄蚺判邪瘢┍硎痉磳ΑK珜?dǎo)將游戲嵌入可信賴的平臺中,在這些平臺中,他們充當(dāng)持續(xù)的認(rèn)知腳手架。</p>
<p> Olli Rundgren同意。他說:“我們對預(yù)算的影響很大,但是更深入的講故事,更好的設(shè)計和更多的身臨其境的體驗中沒有開發(fā)的潛力?!?/p>
<p>他還認(rèn)為,將目標(biāo)驅(qū)動的遊戲與AI驅(qū)動的健康聊天機器人相結(jié)合。 “想像一下,將游戲的情感弧與實時自適應(yīng)支持融為一體,這就是我們的前進(jìn)方向?!?/p>
<p><strong>讓遊戲開始</strong></p>
<p>青年健康遊戲不再是利基實驗。它們具有成本效益,具有情感上的吸引力和科學(xué)驗證的工具,可重塑醫(yī)療保健溝通。當(dāng)以同理心,研究和文化意識為基礎(chǔ)時,它們不僅提高了意識,而且會改變生活。</p>
<p>正如Rundgren所說:“當(dāng)您創(chuàng)建人們喜歡使用的東西時,它不僅提高了知名度,還可以推動真正的行為健康參與?!?/p><p>以上是多動癥遊戲,健康工具和AI聊天機器人如何改變?nèi)蚪】档脑敿?xì)內(nèi)容。更多資訊請關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!</p>


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