
把FBX文件導(dǎo)入3ds Max,這事兒說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,無(wú)非就是“文件”菜單里點(diǎn)幾下,但真正用起來(lái),里頭學(xué)問(wèn)可不少,特別是那些導(dǎo)入選項(xiàng),每次都得琢磨半天。核心就是:別光點(diǎn)確定,那些設(shè)置才是決定你導(dǎo)入結(jié)果的關(guān)鍵。
解決方案
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打開(kāi)3ds Max: 這是第一步,沒(méi)什么好說(shuō)的。
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選擇導(dǎo)入方式:
- 如果你想把FBX文件作為一個(gè)全新的場(chǎng)景導(dǎo)入,或者導(dǎo)入到一個(gè)空白場(chǎng)景里,就去菜單欄點(diǎn)擊 “文件” (File) > “導(dǎo)入” (Import) > “導(dǎo)入...” (Import...)。
- 如果你想把FBX里的內(nèi)容合并到當(dāng)前已經(jīng)打開(kāi)的場(chǎng)景中,那就選擇 “文件” (File) > “導(dǎo)入” (Import) > “合并...” (Merge...)。通常我更傾向于“合并”,因?yàn)檫@樣可以把新模型放到我正在工作的場(chǎng)景里,更方便后續(xù)操作。
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找到你的FBX文件: 在彈出的文件瀏覽器里,導(dǎo)航到你FBX文件所在的目錄,選中它,然后點(diǎn)擊“打開(kāi)”。
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FBX導(dǎo)入選項(xiàng)窗口: 這一步是重中之重!一個(gè)名為“Autodesk FBX 導(dǎo)入選項(xiàng)”的窗口會(huì)跳出來(lái)。這里面的設(shè)置直接決定了你的模型、材質(zhì)、動(dòng)畫(huà)、骨骼等等能否正確導(dǎo)入。
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文件內(nèi)容 (File Content):
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添加 (Add): 導(dǎo)入一個(gè)全新的實(shí)例,即使場(chǎng)景中已有同名對(duì)象。
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更新 (Update): 如果場(chǎng)景中有同名對(duì)象,會(huì)嘗試更新它。這個(gè)我個(gè)人用得比較少,因?yàn)橛袝r(shí)候更新邏輯很復(fù)雜,不如直接“添加”再手動(dòng)替換。
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合并 (Merge): 如果有同名對(duì)象,會(huì)彈出選項(xiàng)讓你決定是重命名、跳過(guò)還是覆蓋。
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包含 (Include): 勾選你想要導(dǎo)入的內(nèi)容。通常我會(huì)把“幾何體”(Geometry)、“燈光”(Lights)、“攝像機(jī)”(Cameras)、“動(dòng)畫(huà)”(Animation)、“變形器”(Deformers) 和“媒體”(Media) 都勾上,除非我明確知道我只需要其中的某一部分。
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幾何體 (Geometry):
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平滑組 (Smoothing Groups): 幾乎總是勾選,這關(guān)系到模型表面的平滑顯示。
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切線和副法線 (Tangents and Binormals): 如果你的模型使用了法線貼圖(Normal Map),這個(gè)選項(xiàng)非常關(guān)鍵,否則法線貼圖可能顯示不正確。
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三角化 (Triangulate): 有時(shí)候如果模型的四邊面或多邊面在導(dǎo)入后出現(xiàn)問(wèn)題,可以嘗試勾選這個(gè)讓它自動(dòng)轉(zhuǎn)為三角面,但通常不是首選,我更喜歡在源軟件里處理好。
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動(dòng)畫(huà) (Animation): 如果FBX文件包含動(dòng)畫(huà),確保這里勾選,并檢查下面的幀率、起始結(jié)束幀是否正確。
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單位 (Units): 非常重要!
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自動(dòng) (Automatic): 3ds Max會(huì)嘗試根據(jù)FBX文件內(nèi)嵌的單位信息進(jìn)行自動(dòng)轉(zhuǎn)換。
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轉(zhuǎn)換為 (Convert Units To): 如果你發(fā)現(xiàn)導(dǎo)入的模型尺寸不對(duì),或者你知道源文件的單位是什么,手動(dòng)在這里選擇你3ds Max當(dāng)前場(chǎng)景的單位(比如厘米、米),讓它進(jìn)行精確轉(zhuǎn)換。這是解決模型大小問(wèn)題的關(guān)鍵。
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高級(jí)選項(xiàng) (Advanced Options):
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向上軸 (Up Axis): 3ds Max默認(rèn)是Z軸向上。如果你的源文件是Y軸向上(比如Maya、Blender),F(xiàn)BX通常會(huì)自動(dòng)處理,但如果出現(xiàn)模型倒置的情況,可以在這里調(diào)整。
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比例因子 (Scale Factor): 極少使用,除非你真的需要一個(gè)全局的縮放系數(shù)。
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點(diǎn)擊“確定”: 等待導(dǎo)入完成。
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導(dǎo)入后檢查: 導(dǎo)入完成后,務(wù)必檢查模型的大小、材質(zhì)是否正確顯示(特別是貼圖路徑)、動(dòng)畫(huà)是否正常播放。如果發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,就得回過(guò)頭去調(diào)整FBX導(dǎo)入選項(xiàng)。
FBX導(dǎo)入后模型尺寸不對(duì)勁,或者材質(zhì)丟失了怎么辦?
這幾乎是每個(gè)用FBX導(dǎo)入3ds Max的人都會(huì)遇到的“初戀”問(wèn)題,簡(jiǎn)直是家常便飯。我個(gè)人經(jīng)驗(yàn)里,模型尺寸不對(duì)和材質(zhì)丟失,90%的問(wèn)題都出在單位和路徑上。
模型尺寸不對(duì)勁:
這通常是單位不匹配惹的禍。你想啊,一個(gè)文件里說(shuō)自己是“100米”,結(jié)果你3ds Max里把“1米”當(dāng)成了“1厘米”,那導(dǎo)入進(jìn)來(lái)可不就小了一百倍嗎?
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檢查3ds Max系統(tǒng)單位: 在3ds Max里,去 “自定義” (Customize) > “單位設(shè)置” (Units Setup...) > “系統(tǒng)單位設(shè)置” (System Unit Setup...)??纯茨愕南到y(tǒng)單位是什么(比如厘米、米)。這個(gè)設(shè)置是3ds Max內(nèi)部計(jì)算的基準(zhǔn)。
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FBX導(dǎo)入選項(xiàng)里的“單位”: 這是最關(guān)鍵的地方。當(dāng)彈出FBX導(dǎo)入選項(xiàng)窗口時(shí),找到“單位”部分。
- 如果你選了“自動(dòng)”,但模型還是不對(duì),那說(shuō)明自動(dòng)識(shí)別失敗了。
- 這時(shí)候,你應(yīng)該選擇“轉(zhuǎn)換為”,然后手動(dòng)選擇一個(gè)單位。比如,如果你知道你的FBX模型在源軟件里是用“米”建模的,而你3ds Max的系統(tǒng)單位是“厘米”,那么在“轉(zhuǎn)換為”這里選擇“厘米”,F(xiàn)BX導(dǎo)入器就會(huì)幫你把“米”轉(zhuǎn)換成“厘米”對(duì)應(yīng)的尺寸。
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導(dǎo)入后的手動(dòng)調(diào)整: 如果前面都試過(guò)了還是不對(duì),或者你懶得去算單位,可以直接在3ds Max里選中導(dǎo)入的模型,使用“縮放”工具(Scale)手動(dòng)調(diào)整大小。但要注意,這種方法只是改變了模型的顯示大小,并沒(méi)有改變它內(nèi)部的單位值,如果后續(xù)要導(dǎo)出或進(jìn)行精確測(cè)量,可能會(huì)有麻煩。更“專業(yè)”一點(diǎn)的做法是使用 “工具” (Tools) > “重新縮放世界單位” (Rescale World Units),這個(gè)工具能真正改變場(chǎng)景的單位設(shè)置,但用起來(lái)要小心,因?yàn)樗鼤?huì)影響整個(gè)場(chǎng)景。
材質(zhì)丟失了怎么辦:
材質(zhì)丟失通常不是材質(zhì)本身沒(méi)了,而是3ds Max找不到材質(zhì)引用的貼圖文件。FBX文件只記錄了貼圖的“路徑”,而不是把貼圖文件本身打包進(jìn)去。
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貼圖路徑問(wèn)題: 假設(shè)你的FBX文件和貼圖文件都在同一個(gè)文件夾里,或者貼圖在FBX文件的一個(gè)子文件夾里。但當(dāng)你把FBX文件移動(dòng)到另一個(gè)地方,或者貼圖文件夾被重命名了,3ds Max就“迷路”了,找不到那些貼圖。
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解決辦法:
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配置項(xiàng)目路徑: 去 “自定義” (Customize) > “配置項(xiàng)目路徑” (Configure Project Paths...) > “外部文件” (External Files)。點(diǎn)擊“添加”,然后把你所有貼圖文件所在的文件夾都加進(jìn)去。3ds Max就會(huì)在這些路徑里搜索缺失的貼圖。
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資產(chǎn)追蹤器: 這是更高級(jí)、更方便的工具。去 “文件” (File) > “參考” (References) > “資產(chǎn)追蹤器” (Asset Tracking...)。這個(gè)窗口會(huì)列出場(chǎng)景中所有外部文件(包括貼圖),并顯示它們的狀態(tài)(找到/丟失)。你可以選中丟失的貼圖,右鍵點(diǎn)擊“設(shè)置路徑”,然后手動(dòng)指定它們的新位置。
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材質(zhì)類(lèi)型不兼容: 有時(shí)候,即使貼圖找到了,材質(zhì)看起來(lái)還是不對(duì)。這可能是因?yàn)樵窜浖褂玫牟馁|(zhì)類(lèi)型(比如PBR材質(zhì)、V-Ray材質(zhì)、Cycles材質(zhì))在FBX中轉(zhuǎn)換成3ds Max的“標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)”時(shí),某些高級(jí)屬性丟失了。這種情況下,你可能需要在3ds Max中手動(dòng)重新創(chuàng)建或調(diào)整材質(zhì),重新連接貼圖,或者使用特定的渲染器材質(zhì)(如V-Ray Mtl、Corona Mtl)來(lái)達(dá)到預(yù)期效果。
導(dǎo)入FBX時(shí),那些眼花繚亂的選項(xiàng)到底該怎么選?
這個(gè)問(wèn)題我每次導(dǎo)入都得思考一下,因?yàn)樗娴臎](méi)有一個(gè)“萬(wàn)能公式”。但根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),有些選項(xiàng)是幾乎每次都應(yīng)該注意的,而有些則需要根據(jù)具體情況來(lái)判斷。
我的個(gè)人選擇偏好(以及為什么):
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文件內(nèi)容 (File Content):
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“添加” (Add): 我最常用的。它會(huì)把FBX里的所有東西都作為新的對(duì)象導(dǎo)入,不會(huì)和現(xiàn)有場(chǎng)景里的東西混淆。如果我需要替換現(xiàn)有模型,我通常會(huì)先導(dǎo)入新的,再手動(dòng)刪除舊的。
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“合并” (Merge): 如果是把FBX作為資產(chǎn)庫(kù)導(dǎo)入到現(xiàn)有場(chǎng)景,并且可能存在同名對(duì)象時(shí),這個(gè)選項(xiàng)會(huì)更靈活,因?yàn)樗鼤?huì)提示你如何處理同名對(duì)象(重命名、跳過(guò)或覆蓋)。
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包含 (Include):
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幾何體 (Geometry): 永遠(yuǎn)勾選,這是模型本身。
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動(dòng)畫(huà) (Animation): 如果FBX文件有動(dòng)畫(huà),必勾。沒(méi)有就取消,省得導(dǎo)入一堆沒(méi)用的動(dòng)畫(huà)軌道。
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燈光 (Lights) / 攝像機(jī) (Cameras): 通常我會(huì)勾選,但如果我知道我不需要源文件里的燈光和攝像機(jī),我會(huì)取消,避免場(chǎng)景變得混亂。有時(shí)候源文件里的燈光設(shè)置可能和3ds Max的渲染器不兼容,導(dǎo)入進(jìn)來(lái)也用不了。
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變形器 (Deformers): 如果是骨骼動(dòng)畫(huà)或者其他變形,這個(gè)要勾選。
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媒體 (Media): 必勾,這關(guān)系到材質(zhì)貼圖。
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幾何體 (Geometry):
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平滑組 (Smoothing Groups): 幾乎總是勾選。這決定了你的模型表面是光滑的還是棱角分明的。如果取消勾選,你可能會(huì)看到模型表面有很多硬邊。
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切線和副法線 (Tangents and Binormals): 如果模型使用了法線貼圖,這個(gè)必勾。它確保法線貼圖的朝向和光照計(jì)算是正確的。
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三角化 (Triangulate): 我很少主動(dòng)勾選。通常我希望模型保持四邊面結(jié)構(gòu),除非導(dǎo)入后模型出現(xiàn)破面或者奇怪的著色問(wèn)題,我才會(huì)嘗試勾選這個(gè)。
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動(dòng)畫(huà) (Animation): 如果有動(dòng)畫(huà),確?!昂姹簞?dòng)畫(huà)”(Bake Animation) 勾選,這樣動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)會(huì)以關(guān)鍵幀的形式導(dǎo)入,方便后續(xù)編輯。
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單位 (Units): 我會(huì)先嘗試“自動(dòng)”,如果尺寸不對(duì),立刻改成“轉(zhuǎn)換為”,然后手動(dòng)選擇正確的單位。這是最常見(jiàn)的坑,必須重視。
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向上軸 (Up Axis): 3ds Max默認(rèn)Z軸向上。如果導(dǎo)入后模型是側(cè)躺或倒立的,這里可以嘗試切換Y或Z軸。但通常FBX會(huì)智能識(shí)別。
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高級(jí)選項(xiàng) (Advanced Options):
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重置XForm (Reset XForm): 我通常不勾選這個(gè),因?yàn)槲蚁M麑?dǎo)入的模型保持原始的變換信息。如果勾選了,它會(huì)把模型的變換信息“烘焙”到頂點(diǎn),有時(shí)候會(huì)造成一些不便。
總的來(lái)說(shuō): 導(dǎo)入FBX就像開(kāi)盲盒,你永遠(yuǎn)不知道里面會(huì)裝些什么。最好的辦法是先用默認(rèn)設(shè)置導(dǎo)入一次,看看結(jié)果。如果出現(xiàn)問(wèn)題,再根據(jù)問(wèn)題類(lèi)型(尺寸、材質(zhì)、動(dòng)畫(huà)、方向)回過(guò)頭來(lái)調(diào)整對(duì)應(yīng)的選項(xiàng)。多試幾次,你就會(huì)形成自己的“最佳實(shí)踐”。
為什么我的FBX動(dòng)畫(huà)導(dǎo)入3ds Max后,骨骼或控制器會(huì)出問(wèn)題?
FBX在模型和基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)傳輸上做得不錯(cuò),但涉及到復(fù)雜的骨骼綁定(Rigging)和控制器系統(tǒng),它就顯得有點(diǎn)力不從心了。這就像你把一輛跑車(chē)的骨架拆下來(lái),再用另一個(gè)品牌的螺絲刀去組裝,總會(huì)有些地方對(duì)不上號(hào)。
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控制器類(lèi)型不匹配: 3ds Max有自己的控制器系統(tǒng)(比如Position XYZ、Euler XYZ、LookAt等),其他軟件(如Maya、Blender)也有它們自己的。FBX在傳輸動(dòng)畫(huà)時(shí),通常會(huì)把這些高級(jí)控制器產(chǎn)生的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)“烘焙”成簡(jiǎn)單的關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)。這意味著你導(dǎo)入后看到的是動(dòng)畫(huà)結(jié)果,但支撐這個(gè)結(jié)果的底層控制器(比如IK/FK切換、自定義屬性)可能就沒(méi)了,或者變成了3ds Max里最基礎(chǔ)的控制器類(lèi)型。你沒(méi)法像在源軟件里那樣直接操作IK手柄來(lái)調(diào)整姿態(tài)。
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骨骼層級(jí)和方向問(wèn)題: 盡管FBX會(huì)保留骨骼的層級(jí)關(guān)系,但有時(shí)候骨骼的局部軸向(Local Axis)可能會(huì)在轉(zhuǎn)換過(guò)程中發(fā)生偏差。這會(huì)導(dǎo)致動(dòng)畫(huà)看起來(lái)怪異,或者你嘗試手動(dòng)調(diào)整骨骼時(shí)發(fā)現(xiàn)它們旋轉(zhuǎn)方向不對(duì)勁。
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皮膚權(quán)重問(wèn)題: FBX通常會(huì)傳輸皮膚權(quán)重(Skin Weights),但不同軟件計(jì)算權(quán)重的方式可能略有差異。少數(shù)情況下,導(dǎo)入后模型的蒙皮可能會(huì)出現(xiàn)輕微的瑕疵,比如關(guān)節(jié)處穿插或者變形不自然。這通常需要你手動(dòng)在3ds Max里使用“編輯蒙皮”修改器(Edit Skin Modifier)進(jìn)行微調(diào)。
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IK/約束丟失: FBX不會(huì)傳輸復(fù)雜的IK(反向動(dòng)力學(xué))鏈、各種約束(如父子約束、路徑約束)或自定義表達(dá)式。它只會(huì)傳輸這些約束最終產(chǎn)生的動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀。所以,如果你想在3ds Max里繼續(xù)編輯骨骼的IK系統(tǒng),那是不可能的,你只能編輯那些已經(jīng)烘焙好的關(guān)鍵幀。如果需要編輯IK,你可能需要重新在3ds Max里設(shè)置一套IK系統(tǒng)。
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Root Motion(根運(yùn)動(dòng))問(wèn)題: 某些動(dòng)畫(huà)(特別是游戲動(dòng)畫(huà))會(huì)使用根骨骼的運(yùn)動(dòng)來(lái)驅(qū)動(dòng)角色在場(chǎng)景中的移動(dòng)。FBX理論上支持這個(gè),但如果源軟件的設(shè)置與3ds Max的預(yù)期不符,可能會(huì)導(dǎo)致角色在導(dǎo)入后原地踏步,或者移動(dòng)軌跡不正確。
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解決思路(或者說(shuō),我的無(wú)奈之舉):
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在源軟件中“烘焙”動(dòng)畫(huà): 這是最保險(xiǎn)的做法。在導(dǎo)出FBX之前,確保你把所有復(fù)雜的控制器動(dòng)畫(huà)都烘焙成骨骼上的關(guān)鍵幀。這樣,F(xiàn)BX文件里就只有純粹的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),而不是復(fù)雜的控制器邏輯。
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檢查FBX文件: 有時(shí)候,在導(dǎo)入3ds Max之前,你可以嘗試使用Autodesk提供的免費(fèi)工具“FBX Review”來(lái)預(yù)覽一下FBX文件。如果在這里面動(dòng)畫(huà)就顯示有問(wèn)題,那說(shuō)明問(wèn)題出在導(dǎo)出環(huán)節(jié),而不是3ds Max導(dǎo)入。
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重新綁定/重新設(shè)置控制器: 如果你導(dǎo)入的目的是在3ds Max中繼續(xù)制作或修改動(dòng)畫(huà),并且動(dòng)畫(huà)需要復(fù)雜的控制器,那么最徹底的解決方案往往是在3ds Max中重新綁定骨骼(使用Physique或Skin修改器),并重新設(shè)置IK/FK控制器。這聽(tīng)起來(lái)很麻煩,但能確保你在3ds Max里有完整的控制權(quán)。
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清理不必要的導(dǎo)入對(duì)象: 有時(shí)候,F(xiàn)BX會(huì)導(dǎo)入一些源軟件中的輔助對(duì)象或控制器,它們?cè)?ds Max中可能沒(méi)有實(shí)際功能,反而會(huì)干擾你的操作。導(dǎo)入后,在“場(chǎng)景管理器”(Scene Explorer)中檢查并刪除那些多余的、沒(méi)有用的對(duì)象。
說(shuō)到底,F(xiàn)BX是一個(gè)“數(shù)據(jù)交換”格式,它擅長(zhǎng)的是傳輸最終的、烘焙好的結(jié)果,而不是完整的、可編輯的綁定系統(tǒng)。所以,對(duì)于復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)和綁定,我們往往需要接受它的局限性,并準(zhǔn)備好在目標(biāo)軟件中進(jìn)行一些后期處理或重新設(shè)置。
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