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Unity3D怎么給fbx文件夾腳本?自動化處理方案

星夢妙者
發(fā)布: 2025-08-19 18:37:01
原創(chuàng)
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通過創(chuàng)建繼承AssetPostprocessor的C#腳本,監(jiān)聽FBX導入事件并自動修改導入設置,可實現(xiàn)高效自動化處理。首先在Editor文件夾下創(chuàng)建FBXPostprocessor腳本,重寫OnPreprocessModel方法,通過assetPath判斷文件路徑是否位于指定FBX文件夾內(nèi),推薦使用System.IO.Path.GetDirectoryName(assetPath).StartsWith避免誤判。若路徑匹配,則獲取ModelImporter實例并調(diào)整其屬性,如禁用材質(zhì)導入、設置動畫類型或縮放。為避免硬編碼,可創(chuàng)建FBXImportSettings ScriptableObject,在Inspector中配置導入?yún)?shù),并在Postprocessor中引用該實例應用設置。支持多個FBX文件夾時,可定義FolderSettingsPair列表,在Inspector中為不同路徑分配獨立設置。此外,通過實現(xiàn)OnPostprocessModel方法,可在模型導入后自動創(chuàng)建Prefab,使用Path.GetFileNameWithoutExtension生成Prefab名稱,并通過PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset保存至指定目錄。此方案實現(xiàn)路徑判斷精準、配置靈活、支持嵌套文件夾與多規(guī)則管理,顯著提升資源導入效率與項目可維護性。

unity3d怎么給fbx文件夾腳本?自動化處理方案

給FBX文件夾腳本,本質(zhì)上是為了自動化處理導入Unity的FBX文件,提高工作效率。核心在于監(jiān)聽文件導入事件,然后根據(jù)預設規(guī)則修改FBX的導入設置。

解決方案:

  1. 創(chuàng)建Editor腳本: 在Unity項目的

    Editor
    登錄后復制
    文件夾下創(chuàng)建一個C#腳本,例如
    FBXPostprocessor.cs
    登錄后復制
    。

  2. 繼承AssetPostprocessor: 讓腳本繼承

    AssetPostprocessor
    登錄后復制
    類。這個類提供了資源導入時的回調(diào)函數(shù)。

  3. 實現(xiàn)OnPreprocessModel: 重寫

    OnPreprocessModel
    登錄后復制
    方法。這個方法在模型導入之前被調(diào)用。在這個方法里,你可以訪問
    ModelImporter
    登錄后復制
    對象,并修改其屬性。

  4. 路徑判斷:

    OnPreprocessModel
    登錄后復制
    方法中,獲取導入資源的路徑(
    assetPath
    登錄后復制
    ),判斷它是否在你指定的FBX文件夾內(nèi)??梢允褂?div id="wjcelcm34c" class="code" style="position:relative; padding:0px; margin:0px;">
    assetPath.StartsWith("Assets/YourFBXFolder/")
    登錄后復制
類似的代碼進行判斷。

  • 修改ModelImporter屬性: 如果資源路徑符合條件,就可以修改

    ModelImporter
    登錄后復制
    的屬性了。例如,設置
    importMaterials = false
    登錄后復制
    來禁止導入材質(zhì),或者設置
    animationType = ModelImporterAnimationType.Generic
    登錄后復制
    來修改動畫類型。

  • 保存設置: Unity會自動保存你對

    ModelImporter
    登錄后復制
    的修改。

  • 示例代碼:

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    
    public class FBXPostprocessor : AssetPostprocessor
    {
        void OnPreprocessModel()
        {
            string assetPath = assetPath;
            if (assetPath.StartsWith("Assets/FBX_Models/")) // 替換為你的FBX文件夾路徑
            {
                ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
                modelImporter.importMaterials = false; // 禁止導入材質(zhì)
                modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic; // 設置動畫類型為Generic
                modelImporter.globalScale = 0.01f; //設置縮放
                // 可以添加更多自定義設置
                Debug.Log("Processing FBX: " + assetPath);
            }
        }
    }
    登錄后復制

    如何處理嵌套的FBX文件夾?

    如果FBX文件夾下還有子文件夾,簡單地使用

    StartsWith
    登錄后復制
    可能不夠。更可靠的方法是使用
    assetPath.Contains("Assets/FBX_Models/")
    登錄后復制
    。但更推薦使用
    System.IO.Path.GetDirectoryName(assetPath).StartsWith("Assets/FBX_Models/")
    登錄后復制
    ,這樣可以確保只處理直接位于或嵌套在指定文件夾下的FBX文件,避免誤處理文件名包含該路徑的文件。另外,如果需要更精確的控制,比如只處理特定名字的子文件夾下的FBX,可以使用正則表達式。

    如何在腳本中配置FBX導入設置,而不是硬編碼?

    硬編碼在大型項目中難以維護??梢詣?chuàng)建一個ScriptableObject來存儲FBX導入設置,然后在

    FBXPostprocessor
    登錄后復制
    中引用這個ScriptableObject。這樣,你可以在Inspector窗口中方便地修改設置,而無需修改代碼。

    1. 創(chuàng)建ScriptableObject: 創(chuàng)建一個C#腳本,例如

      FBXImportSettings.cs
      登錄后復制
      ,繼承
      ScriptableObject
      登錄后復制
      。在這個腳本中定義你想要配置的FBX導入屬性,例如
      importMaterials
      登錄后復制
      、
      animationType
      登錄后復制
      等。

    2. 創(chuàng)建ScriptableObject實例: 在Unity編輯器中,右鍵點擊Project窗口,選擇Create -> FBX Import Settings。創(chuàng)建一個ScriptableObject實例。

    3. 在FBXPostprocessor中引用:

      FBXPostprocessor
      登錄后復制
      腳本中,聲明一個
      FBXImportSettings
      登錄后復制
      類型的變量,并使用
      [SerializeField]
      登錄后復制
      特性使其在Inspector窗口中可見。

    4. 讀取配置:

      OnPreprocessModel
      登錄后復制
      方法中,讀取
      FBXImportSettings
      登錄后復制
      中的配置,并將其應用到
      ModelImporter
      登錄后復制
      。

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    示例代碼:

    // FBXImportSettings.cs
    using UnityEngine;
    
    [CreateAssetMenu(fileName = "FBXImportSettings", menuName = "FBX/Import Settings")]
    public class FBXImportSettings : ScriptableObject
    {
        public bool importMaterials = false;
        public ModelImporterAnimationType animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
        public float globalScale = 1.0f;
    }
    
    // FBXPostprocessor.cs
    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    
    public class FBXPostprocessor : AssetPostprocessor
    {
        [SerializeField]
        public FBXImportSettings importSettings;
    
        void OnPreprocessModel()
        {
            string assetPath = assetPath;
            if (assetPath.StartsWith("Assets/FBX_Models/")) // 替換為你的FBX文件夾路徑
            {
                ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
                if (importSettings != null)
                {
                    modelImporter.importMaterials = importSettings.importMaterials;
                    modelImporter.animationType = importSettings.animationType;
                    modelImporter.globalScale = importSettings.globalScale;
                }
                Debug.Log("Processing FBX: " + assetPath);
            }
        }
    }
    登錄后復制
    1. 配置Inspector: 在Unity編輯器中,選擇
      FBXPostprocessor.cs
      登錄后復制
      腳本,然后在Inspector窗口中將你創(chuàng)建的
      FBXImportSettings
      登錄后復制
      實例拖拽到
      Import Settings
      登錄后復制
      字段。

    如何處理導入后的FBX文件,例如自動創(chuàng)建Prefab?

    AssetPostprocessor
    登錄后復制
    還提供了
    OnPostprocessModel
    登錄后復制
    方法,它在模型導入完成后被調(diào)用。你可以在這個方法里創(chuàng)建Prefab。

    1. 實現(xiàn)OnPostprocessModel: 重寫

      OnPostprocessModel
      登錄后復制
      方法。

    2. 創(chuàng)建Prefab:

      OnPostprocessModel
      登錄后復制
      方法中,使用
      PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset
      登錄后復制
      方法創(chuàng)建Prefab。你需要提供模型GameObject和Prefab的保存路徑。

    3. 命名Prefab: 可以使用

      System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(assetPath)
      登錄后復制
      獲取FBX文件名,并將其作為Prefab的名字。

    示例代碼:

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using System.IO;
    
    public class FBXPostprocessor : AssetPostprocessor
    {
        [SerializeField]
        public FBXImportSettings importSettings;
    
        void OnPreprocessModel()
        {
            string assetPath = assetPath;
            if (assetPath.StartsWith("Assets/FBX_Models/")) // 替換為你的FBX文件夾路徑
            {
                ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
                if (importSettings != null)
                {
                    modelImporter.importMaterials = importSettings.importMaterials;
                    modelImporter.animationType = importSettings.animationType;
                    modelImporter.globalScale = importSettings.globalScale;
                }
                Debug.Log("Processing FBX: " + assetPath);
            }
        }
    
        void OnPostprocessModel(GameObject go)
        {
            string assetPath = assetPath;
            if (assetPath.StartsWith("Assets/FBX_Models/"))
            {
                string prefabPath = "Assets/Prefabs/" + Path.GetFileNameWithoutExtension(assetPath) + ".prefab";
                PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(go, prefabPath);
                Debug.Log("Created prefab: " + prefabPath);
            }
        }
    }
    登錄后復制

    需要注意的是,你需要確保

    Assets/Prefabs
    登錄后復制
    文件夾存在,或者在代碼中創(chuàng)建它。

    如何處理多個FBX文件夾,并為每個文件夾應用不同的設置?

    可以使用多個

    FBXImportSettings
    登錄后復制
    ScriptableObject,并在
    FBXPostprocessor
    登錄后復制
    中根據(jù)文件夾路徑選擇合適的設置??梢允褂靡粋€
    Dictionary<string, FBXImportSettings>
    登錄后復制
    來存儲文件夾路徑和設置的映射關系。

    1. 創(chuàng)建Dictionary:

      FBXPostprocessor
      登錄后復制
      腳本中,聲明一個
      Dictionary<string, FBXImportSettings>
      登錄后復制
      類型的變量,并使用
      [SerializeField]
      登錄后復制
      特性使其在Inspector窗口中可見。

    2. 配置Dictionary: 在Inspector窗口中,為每個FBX文件夾添加一個鍵值對,鍵為文件夾路徑,值為對應的

      FBXImportSettings
      登錄后復制
      實例。

    3. 選擇設置:

      OnPreprocessModel
      登錄后復制
      方法中,遍歷Dictionary,找到與當前資源路徑匹配的文件夾路徑。如果找到匹配的路徑,就使用對應的
      FBXImportSettings
      登錄后復制

    示例代碼:

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using System.Collections.Generic;
    
    public class FBXPostprocessor : AssetPostprocessor
    {
        [SerializeField]
        public List<FolderSettingsPair> folderSettingsPairs = new List<FolderSettingsPair>();
    
        [System.Serializable]
        public class FolderSettingsPair
        {
            public string folderPath;
            public FBXImportSettings importSettings;
        }
    
        void OnPreprocessModel()
        {
            string assetPath = assetPath;
    
            foreach (var pair in folderSettingsPairs)
            {
                if (assetPath.StartsWith(pair.folderPath))
                {
                    ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
                    if (pair.importSettings != null)
                    {
                        modelImporter.importMaterials = pair.importSettings.importMaterials;
                        modelImporter.animationType = pair.importSettings.animationType;
                        modelImporter.globalScale = pair.importSettings.globalScale;
                    }
                    Debug.Log("Processing FBX: " + assetPath + " with settings for " + pair.folderPath);
                    return; // 找到匹配的設置后,退出循環(huán)
                }
            }
        }
    
        void OnPostprocessModel(GameObject go)
        {
            string assetPath = assetPath;
            foreach (var pair in folderSettingsPairs)
            {
                if (assetPath.StartsWith(pair.folderPath))
                {
                    string prefabPath = "Assets/Prefabs/" + System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(assetPath) + ".prefab";
                    PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(go, prefabPath);
                    Debug.Log("Created prefab: " + prefabPath);
                    return;
                }
            }
        }
    }
    登錄后復制

    這個方案允許你為每個FBX文件夾配置不同的導入設置,并自動創(chuàng)建Prefab。通過ScriptableObject,你可以方便地在Inspector窗口中修改設置,而無需修改代碼。記住,自動化腳本的目的是為了提高效率,減少重復勞動。

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