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Ruby用戶(hù)指南 3、開(kāi)始 4、簡(jiǎn)單的例子 5、字符串 6、正則表達(dá)式 7、數(shù)組 8、回到那些簡(jiǎn)單的例子 9、流程控制 10、迭代器 11、面向?qū)ο笏季S 12、方法 13、類(lèi) 14、繼承 15、重載方法 16、訪(fǎng)問(wèn)控制 17、單態(tài)方法 18、模塊 19、過(guò)程對(duì)象 20、變量 21、全局變量 22、實(shí)變量 23、局部變量 24、類(lèi)常量 25、異常處理:rescue 26、異常處理:ensure 27、存取器 28、對(duì)象的初始化 29、雜項(xiàng) RGSS入門(mén)教程 1、什么是RGSS 2、開(kāi)始:最簡(jiǎn)單的腳本 3、數(shù)據(jù)類(lèi)型:數(shù)字 4、數(shù)據(jù)類(lèi)型:常量與變量 5、數(shù)據(jù)類(lèi)型:字符串 6、控制語(yǔ)句:條件分歧語(yǔ)句 7、控制語(yǔ)句:循環(huán) 8、函數(shù) 9、對(duì)象與類(lèi) 10、顯示圖片 11、數(shù)組 12、哈希表(關(guān)聯(lián)數(shù)組) 13、類(lèi) 14、數(shù)據(jù)庫(kù) 15、游戲?qū)ο?/a> 16、精靈的管理 17、窗口的管理 18、活動(dòng)指令 19、場(chǎng)景類(lèi) Programming Ruby的翻譯 Programming Ruby: The Pragmatic Programmer's Guide 前言 Roadmap Ruby.new 類(lèi),對(duì)象和變量 容器Containers,塊Blocks和迭代Iterators 標(biāo)準(zhǔn)類(lèi)型 深入方法 表達(dá)式Expressions 異常,捕捉和拋出(已經(jīng)開(kāi)始,by jellen) 模塊 基本輸入輸出 線(xiàn)程和進(jìn)程 當(dāng)遭遇挫折 Ruby和它的世界 Ruby和Web開(kāi)發(fā) Ruby Tk Ruby 和微軟的 Windows 擴(kuò)展Ruby Ruby語(yǔ)言 (by jellen) 類(lèi)和對(duì)象 (by jellen) Ruby安全 反射Reflection 內(nèi)建類(lèi)和方法 標(biāo)準(zhǔn)庫(kù) OO設(shè)計(jì) 網(wǎng)絡(luò)和Web庫(kù) Windows支持 內(nèi)嵌文檔 交互式Ruby Shell 支持 Ruby參考手冊(cè) Ruby首頁(yè) 卷首語(yǔ) Ruby的啟動(dòng) 環(huán)境變量 對(duì)象 類(lèi) 執(zhí)行 結(jié)束時(shí)的相關(guān)處理 線(xiàn)程 安全模型 正則表達(dá)式 字句構(gòu)造 程序 變量和常數(shù) 字面值 操作符表達(dá)式 控制結(jié)構(gòu) 方法調(diào)用 類(lèi)/方法的定義 內(nèi)部函數(shù) 內(nèi)部變量 內(nèi)部常數(shù) 內(nèi)部類(lèi)/模塊/異常類(lèi) 附加庫(kù) Ruby變更記錄 ruby 1.6 特性 ruby 1.7 特性 Ruby術(shù)語(yǔ)集 Ruby的運(yùn)行平臺(tái) pack模板字符串 sprintf格式 Marshal格式 Ruby FAQ Ruby的陷阱
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? ? 游戲?qū)ο蟮膬?nèi)容:?

數(shù)據(jù)庫(kù)原則上在游戲過(guò)程中是不會(huì)被寫(xiě)入的,而針對(duì)地圖上人物的走動(dòng)等等情況,發(fā)生變化的是游戲?qū)ο蟆?br>
在Scene_Title腳本中,會(huì)生成各種游戲?qū)ο?,比如command_new_game的方法就是其中的一個(gè),這個(gè)方法是在選擇了標(biāo)題畫(huà)面中的[新的游戲]的時(shí)候被運(yùn)行的。

#?生成各種游戲?qū)ο?br>$game_temp?=?Game_Temp.new
$game_system?=?Game_System.new
$game_switches?=?Game_Switches.new
$game_variables?=?Game_Variables.new
$game_self_switches?=?Game_SelfSwitches.new
$game_screen?=?Game_Screen.new
$game_actors?=?Game_Actors.new
$game_party?=?Game_Party.new
$game_troop?=?Game_Troop.new
$game_map?=?Game_Map.new
$game_player?=?Game_Player.new

和數(shù)據(jù)庫(kù)中的$data_xxxx變量相同,這里的$game_xxxx也是全局變量。像Game_xxxx這樣的名字應(yīng)該認(rèn)識(shí)吧,如果不認(rèn)識(shí),把腳本目錄拉到最上面,看到了嗎,這里的游戲?qū)ο笳巧厦娴哪切┯螒蚰_本中定義的類(lèi)的實(shí)例。

游戲?qū)ο蟮膬?nèi)容如下,和數(shù)據(jù)庫(kù)的情況不同,這些對(duì)象所屬的類(lèi)不是RGSS系統(tǒng)預(yù)設(shè),而是在腳本中定義的:

變量??????????????????名稱(chēng)????????類(lèi)
$?game_temp???????????臨時(shí)數(shù)據(jù)????Game_Temp
$?game_system?????????系統(tǒng)數(shù)據(jù)????Game_System
$?game_switches???????開(kāi)關(guān)????????Game_Switches
$?game_variables??????變量????????Game_Variables
$?game_self_switches??自我開(kāi)關(guān)????Game_SelfSwitches
$?game_screen?????????畫(huà)面效果????Game_Screen
$?game_actors?????????角色????????Game_Actors
$?game_party??????????派對(duì)????????Game_Party
$?game_troop??????????軍隊(duì)????????Game_Troop
$?game_map????????????地圖????????Game_Map
$?game_player?????????玩家????????Game_Player

這些類(lèi)原則上只提供數(shù)據(jù)構(gòu)造,而不具備處理畫(huà)面或者接受鍵盤(pán)輸入的功能,不過(guò)Game_Player類(lèi)可以處理方向鍵和回車(chē)鍵。

其實(shí)上面的這些對(duì)象內(nèi)部進(jìn)一步包含著另外的類(lèi)的對(duì)象:?

Game_Picture?在?Game_Screen?內(nèi)部使用
Game_Actor?在?Game_Actors?內(nèi)部使用
Game_Enemy?在?Game_Troop?內(nèi)部使用
Game_CommonEvent?在?Game_Map?內(nèi)部使用
Game_Event?在?Game_Map?內(nèi)部使用

還有兩個(gè)重要的類(lèi)要介紹,它們的分量很多,多數(shù)腳本都繼承它們

Game_Battler?作為?Game_Actor類(lèi)和Game_Enemy類(lèi)的超級(jí)類(lèi)
Game_Character作為Game_Player類(lèi)和Game_Event類(lèi)的超級(jí)類(lèi)

所謂超級(jí)類(lèi)就是父類(lèi),因?yàn)樵贏ctor和Enemy,Player和Event當(dāng)中都有各自相同的性質(zhì),所以要給它們一個(gè)共同的父類(lèi)。

Game_BattleAction類(lèi)在Game_Battler內(nèi)部使用

這個(gè)類(lèi)擔(dān)當(dāng)戰(zhàn)斗中的行動(dòng)(動(dòng)作)的功能處理,被Battler的內(nèi)部調(diào)用。
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