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多動(dòng)癥游戲,健康工具和AI聊天機(jī)器人如何改變?nèi)蚪】?/h1> Apr 14, 2025 am 11:27 AM


多動(dòng)癥游戲,健康工具和AI聊天機(jī)器人如何改變?nèi)蚪】?></p>
<p>視頻游戲可以緩解焦慮,建立焦點(diǎn)或支持多動(dòng)癥的孩子嗎?</p>
<p>隨著醫(yī)療保健在全球范圍內(nèi)挑戰(zhàn),尤其是在青年中的挑戰(zhàn),創(chuàng)新者正在轉(zhuǎn)向一種不太可能的工具:視頻游戲。根據(jù)Statista的數(shù)據(jù),現(xiàn)在,全球游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)到2025年底,全球游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)將超過5220億美元。<em>出現(xiàn)了</em>一波新的專業(yè)驅(qū)動(dòng)游戲,以促進(jìn)情緒健康,治療注意力障礙并教授挽救生命的健康行為。一項(xiàng)<u>具有里程碑意義的NIH研究</u>發(fā)現(xiàn),心理健康視頻游戲改善了69%的心理療法結(jié)果,這一突破正在改變?nèi)藗儗?duì)游戲可以做什么的看法。從由頂級(jí)心理學(xué)家支持的ADHD意識(shí)游戲到支持誰的疫苗教育游戲,這些游戲不僅僅是游戲 - 它們是基于證據(jù)的數(shù)字保健工具重塑了公共衛(wèi)生的交流。我對(duì)<u>誰的安迪·帕蒂森(Andy Pattison)的</u>新視頻采訪支持了這一論文。</p>
<p><strong>從游戲到目的:多動(dòng)癥意識(shí)游戲和游戲化健康工具如何推動(dòng)全球行為改變</strong></p>
<p>根據(jù)Psyon Games的首席執(zhí)行官Olli Rundgren的說法,“與傳統(tǒng)意識(shí)方法相比,游戲化健康干預(yù)措施的綜合影響可能會(huì)提高效率10-30倍,通過增強(qiáng)參與度,改善知識(shí)的保留,改善的壽命,改善壽命和更強(qiáng)的行為成果?!?/p>
<p>一個(gè)杰出的示例<u>已滿</u><em><u> </u></em><u>ADHD</u>是Psyon Games與Takeda Pharmaceuticals合作開發(fā)的專業(yè)驅(qū)動(dòng)意識(shí)游戲。在芬蘭,該游戲平均每次會(huì)議的用戶參與度17分鐘,比典型的健康網(wǎng)站訪問長(zhǎng)近8倍。該游戲的每個(gè)安裝成本比行業(yè)基準(zhǔn)還低82%,其中88%的玩家報(bào)告了對(duì)多動(dòng)癥的看法變化。 Psyon還正在完成一項(xiàng)<u>由非洲蓋茨基金會(huì)(Gates Foundation)支持的HPV意識(shí)游戲</u>的可行性研究,這是不斷增長(zhǎng)的目標(biāo)驅(qū)動(dòng)游戲,重塑全球健康通信的一部分。</p>
<p><strong>打破污名和建立同理心</strong></p>
<p>SUNY UPSTATE醫(yī)科大學(xué)的杰出教授Stephen V. Faraone博士認(rèn)為,數(shù)字ADHD意識(shí)工具可以在公共教育中發(fā)揮關(guān)鍵作用。他說:“我們生活在許多人不了解精神障礙的世界中,尤其是那些影響兒童的世界。這會(huì)導(dǎo)致污名,欺凌和被排斥?!彼J(rèn)為多動(dòng)癥意識(shí)游戲是可擴(kuò)展的工具,可以提高同理心和寬容,尤其是在診斷和理解有限的地區(qū)。</p>
<p> Games的沉浸式講故事提供的不僅僅是意識(shí) - 它們引起了情感共鳴并促進(jìn)行為的改變。法拉昂強(qiáng)調(diào),植根于講故事的運(yùn)動(dòng)可能比傳統(tǒng)格式更有效地改變公眾的看法。</p>
<p><strong>設(shè)計(jì)秘密:保持動(dòng)力和背景</strong></p>
<p>根據(jù)丹麥教育學(xué)院副教授的Andreas Lieberoth博士的說法,心理健康視頻游戲在與用戶動(dòng)機(jī)的計(jì)時(shí)時(shí)最有效。他說:“最好的健康游戲不僅僅是娛樂 - 它們會(huì)改變行為?!?“當(dāng)他們激活并增強(qiáng)人們已經(jīng)想要幫助或需要推動(dòng)開始的情況時(shí),它們運(yùn)行良好?!?/p>
<p>他強(qiáng)調(diào)了良好的設(shè)計(jì),而不是花哨:通過Gamelike Aesthetics的短期吸引力會(huì)引起興趣,但長(zhǎng)期參與需要與用戶的需求和環(huán)境保持一致。手機(jī)游戲在“數(shù)字零食”時(shí)刻表現(xiàn)出色,但前提是他們及時(shí),現(xiàn)實(shí)的挑戰(zhàn)和反饋。</p>
<p>利伯斯倡導(dǎo)將游戲化嵌入教育平臺(tái),治療工具或工作公用事業(yè)中,作為認(rèn)知支持。 “游戲化在支持人們已經(jīng)使用的系統(tǒng)時(shí)效果最好。”</p>
<p><strong>為什么游戲起作用:從被動(dòng)學(xué)習(xí)到主動(dòng)轉(zhuǎn)型</strong></p>
<p>Girl Effect的全球總監(jiān)Rachel Mutuku看到了以目的驅(qū)動(dòng)的游戲改變印度,肯尼亞和坦桑尼亞的健康參與。她說:“女孩們沒有被告知該怎么做,而是做出選擇,面對(duì)結(jié)果并通過做事來學(xué)習(xí)?!痹谟《?,他們的<u>Go Nisha Go</u>手機(jī)游戲讓玩家進(jìn)入了19歲的生殖健康,通過角色扮演建立同理心的生活。</p>
<p>教育游戲化還啟用了持續(xù)的參與。在過去的一年中,超過100,000年的青年與女孩效果的聊天機(jī)器人和基于IVR的選擇 - 自己冒險(xiǎn)游戲進(jìn)行了互動(dòng)。與WYSA的合作關(guān)系將AI驅(qū)動(dòng)的健康聊天機(jī)器人引入了Girl Effect的工具中,提供了緩解焦慮和福祉的支持。</p>
<p> Mutuku說,游戲在保守的地區(qū)打破禁忌,大規(guī)模支持個(gè)性化,并實(shí)現(xiàn)持續(xù)學(xué)習(xí)。在傳統(tǒng)醫(yī)療保健無法獲得或不信任的地區(qū),青年的健康游戲具有變革性。</p>
<p> SIFF MALUE NIELSEN在Who Europe上支持?jǐn)?shù)據(jù)。在對(duì)一千多名學(xué)生的研究中,那些玩過免疫巡邏游戲的人優(yōu)于通過傳統(tǒng)方法傳授的同齡人。游戲化模塊使用敘事驅(qū)動(dòng)的沙盒挑戰(zhàn)來教授免疫概念并促進(jìn)疫苗信心。</p>
<p>尼爾森說:“學(xué)生認(rèn)識(shí)到學(xué)習(xí)免疫的重要性。” “而且老師看到了更快的詞匯增長(zhǎng)和更深入的理解。”</p>
<p>她強(qiáng)調(diào)文化敏感性,并指出成功因地區(qū)而異。 “我們必須考慮何時(shí),何時(shí)和誰 - 將內(nèi)容量身定制到特定社區(qū)對(duì)于推動(dòng)行為健康參與至關(guān)重要?!?/p>
<p>領(lǐng)導(dǎo)WHO區(qū)域辦公室行為和文化洞察力部門的Katrine Habersaat同意,游戲化可以使兒童具有終生的批判性思維和健康素養(yǎng)技能。她解釋說:“<u>像免疫巡邏隊(duì)這樣的游戲</u>不僅會(huì)告知 - 它們可以幫助孩子們導(dǎo)航錯(cuò)誤信息。”將這些工具嵌入學(xué)校課程中可以產(chǎn)生連鎖反應(yīng),甚至可以塑造護(hù)理人員的健康選擇。</p>
<p><strong>從多動(dòng)癥到全球健康:敘事和個(gè)性化的力量</strong></p>
<p>安特衛(wèi)普大學(xué)戰(zhàn)略傳播教授卡羅萊恩·波爾斯(Karolien Poels)強(qiáng)調(diào)了透明度和共同設(shè)計(jì)作為信任的支柱。她說:“讓學(xué)生知道游戲的內(nèi)容。參與父母和老師。與孩子們玩的商業(yè)游戲的質(zhì)量相匹配。”</p>
<p>她的研究證實(shí),通過化身和沉浸式故事情感的情感聯(lián)系加深了學(xué)習(xí)。她補(bǔ)充說,認(rèn)真的游戲必須具有很高的生產(chǎn)價(jià)值,尤其是在學(xué)校外使用時(shí)。</p>
<p> POELS建議清楚地定義目標(biāo),并在整個(gè)過程中涉及最終用戶。 “如果游戲要長(zhǎng)期工作,它必須是有趣的,循證的,并且可以易于使用,并可以使用正確的分銷渠道?!?/p>
<p><strong>未來的視野:更聰明的工具,更高的影響</strong></p>
<p>隨著空間的增長(zhǎng),專家強(qiáng)調(diào)可持續(xù)性。 Lieberoth警告除非受到深厚的設(shè)計(jì)思維的支持,否則對(duì)淺色游戲?qū)樱ㄈ缁照禄蚺判邪瘢┍硎痉磳?duì)。他倡導(dǎo)將游戲嵌入可信賴的平臺(tái)中,在這些平臺(tái)中,他們充當(dāng)持續(xù)的認(rèn)知腳手架。</p>
<p> Olli Rundgren同意。他說:“我們對(duì)預(yù)算的影響很大,但是更深入的講故事,更好的設(shè)計(jì)和更多的身臨其境的體驗(yàn)中沒有開發(fā)的潛力?!?/p>
<p>他還認(rèn)為,將目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的游戲與AI驅(qū)動(dòng)的健康聊天機(jī)器人相結(jié)合。 “想象一下,將游戲的情感弧與實(shí)時(shí)自適應(yīng)支持融為一體,這就是我們的前進(jìn)方向。”</p>
<p><strong>讓游戲開始</strong></p>
<p>青年健康游戲不再是利基實(shí)驗(yàn)。它們具有成本效益,具有情感上的吸引力和科學(xué)驗(yàn)證的工具,可重塑醫(yī)療保健溝通。當(dāng)以同理心,研究和文化意識(shí)為基礎(chǔ)時(shí),它們不僅提高了意識(shí),而且會(huì)改變生活。</p>
<p>正如Rundgren所說:“當(dāng)您創(chuàng)建人們喜歡使用的東西時(shí),它不僅提高了知名度,還可以推動(dòng)真正的行為健康參與?!?/p><p>以上是多動(dòng)癥游戲,健康工具和AI聊天機(jī)器人如何改變?nèi)蚪】档脑敿?xì)內(nèi)容。更多信息請(qǐng)關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!</p>


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