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在腳本目錄里,看到的幾個(gè)Sprite_Xxxx名字的腳本也是類(lèi)。
類(lèi)?????????????????內(nèi)容?????????父類(lèi)
Sprite_Character???人物?????????RPG::?Sprite
Sprite_Battler?????戰(zhàn)斗?????????RPG::?Sprite
Sprite_Picture?????圖片?????????Sprite
Sprite_Timer???????秒表?????????Sprite
各類(lèi)的實(shí)例監(jiān)視與游戲?qū)ο笙鄬?duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)變化,一旦那個(gè)情況變化了,就自動(dòng)向系統(tǒng)反映。例如?Sprite_Character監(jiān)視著Game_Character被繼承了的類(lèi)的實(shí)例。人物在地圖上稍微譬如說(shuō)如果走動(dòng)一下的話,立即就會(huì)被它所偵查到。
還有兩個(gè)類(lèi):?
類(lèi)?????????????????內(nèi)容
Spriteset_Map??????地圖
Spriteset_Battle???戰(zhàn)斗
這些類(lèi),正在獨(dú)立地管理著其它畫(huà)面的大部分或全部的畫(huà)像?(?窗口和光標(biāo)除外?)?。以前說(shuō)的地圖本身和天氣效果等,會(huì)向游戲的情況同時(shí)被更新。
在這些類(lèi),景觀入口和Z座標(biāo)有了重要的作用。這些牽涉到各畫(huà)像的優(yōu)先順序。對(duì)Viewport類(lèi)的解說(shuō)也同時(shí)參照。
Spriteset_Map?地圖畫(huà)面的?成為如其次那樣的構(gòu)成。?(?數(shù)字?Z?座標(biāo)?)
@viewport3?(5000)?-?畫(huà)面的閃光
@timer_sprite?(500)?-?秒表
@viewport2?(200)?@picture_sprites?(1..50)?piccha
@?viewport1(0)@?fog(3000)?fog
@?weather(1000)?天氣
@character_sprites?(0..800)?人物
@tilemap?(0..800)?地圖
@?panorama(-1000)?全景
Spriteset_Battle?Battle?畫(huà)面的?spu?右方組合成為如其次那樣的構(gòu)成。?(?數(shù)字?Z?座標(biāo)?)
@viewport4?(5000)?-?畫(huà)面的閃光
@timer_sprite?(500)?-?秒表
@viewport3?(200)?@picture_sprites?(51..100)?piccha
@viewport2?(101)?@actor_sprites?(1..4)?batrai(?acter)
@?viewport1(0)@?weather(1000)?天氣
@enemy_sprites?(1..320)?batrai(?enemii)
@?battleback_sprite(0)?Battle?背景
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