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ADHDゲーム、ヘルスツール、AIチャットボットがグローバルヘルスを変える方法

Apr 14, 2025 am 11:27 AM

ADHDゲーム、ヘルスツール、AIチャットボットがグローバルヘルスを変える方法

ビデオゲームは不安を緩和したり、ADHDの子供を焦點(diǎn)を合わせたり、サポートしたりできますか?

ヘルスケアの課題が世界的に急増しているため、特に若者の間では、イノベーターはありそうもないツールであるビデオゲームに目を向けています。 Statistaによると、現(xiàn)在世界最大のエンターテイメント業(yè)界の1つであるグローバルゲーム市場(chǎng)は、2025年末までに522億ドルを上回ると予測(cè)されています。目的駆動(dòng)型ゲームの新しい波が浮上し、感情的な幸福を促進(jìn)し、注意障害を治療し、命を救う健康行動(dòng)を教えています。畫(huà)期的なNIHの研究では、メンタルヘルスビデオゲームが心理療法の結(jié)果の69%を改善したことがわかりました。これは、ゲームができることの認(rèn)識(shí)を変えるブレークスルーです。トップの心理學(xué)者が支援するADHDアウェアネスゲームから、WHOがサポートするワクチン教育ゲームまで、これらは単なるゲームではなく、公衆(zhòng)衛(wèi)生コミュニケーションを再構(gòu)築するエビデンスに基づいたデジタルヘルスツールです。 Who's Andy Pattisonとの私の新しいビデオインタビューは、この論文をサポートしています。

プレイから目的まで:ADHD Awareness GamesとGameified Health Toolsがグローバルな行動(dòng)の変化を促進(jìn)する方法

Psyon GamesのCEOであるOlli Rundgrenによると、「ゲーミングされた健康介入の影響を組み合わせることで、従來(lái)の認(rèn)識(shí)方法と比較して効率が10?30倍増加する可能性があります。

1つの傑出した例がいっぱいです ADHDは、Psyon GamesがTakeda Pharmaceuticalsと協(xié)力して開(kāi)発された目的駆動(dòng)型の意識(shí)向上ゲームです。フィンランドでは、このゲームでは、ユーザーエンゲージメントがセッションあたり平均17分間、一般的な健康ウェブサイトの訪問(wèn)のほぼ8倍長(zhǎng)い距離になりました。また、このゲームは、業(yè)界のベンチマークよりもインストールあたり82%低いコストを達(dá)成し、プレイヤーの88%がADHDの認(rèn)識(shí)の変化を報(bào)告しています。 Psyonはまた、アフリカのGates Foundationに支援されたHPVアウェアネスゲームの実現(xiàn)可能性調(diào)査を完了しています。

汚名を破り、共感を構(gòu)築します

Suny Upstate Medical UniversityのStephen V. Faraone博士は、デジタルADHD認(rèn)識(shí)ツールが公教育において極めて重要な役割を果たすことができると考えています。 「私たちは、多くの人々が精神障害、特に子供に影響を與える人々を理解していない世界に住んでいます。それは、汚名、いじめ、追放されます」と彼は言います。彼は、特に診斷と理解が限られている地域では、ADHD Awareness Gamesを共感と寛容を改善するためのスケーラブルなツールと見(jiàn)なしています。

Gamesの沒(méi)入型ストーリーテリングは、認(rèn)識(shí)以上のものを提供します。彼らは感情的な共鳴を生み出し、行動(dòng)の変化を促進(jìn)します。 Faraoneは、ストーリーテリングに根ざしたキャンペーンは、従來(lái)の形式よりも一般的な認(rèn)識(shí)をより効果的に変える可能性があることを強(qiáng)調(diào)しています。

デザインの秘密:動(dòng)機(jī)と文脈を調(diào)整します

デンマーク教育研究所の準(zhǔn)教授であるAndreas Lieberothによると、メンタルヘルスビデオゲームは、ユーザーの動(dòng)機(jī)付けに合わせて最も効果的です。 「最高のヘルスゲームは楽しませるだけではありません - 足場(chǎng)の行動(dòng)の変化」と彼は言います。 「人々がすでに助けを求めているか、ナッジを開(kāi)始する必要がある狀況を活性化して強(qiáng)化すると、彼らはうまく機(jī)能します?!?/p>

彼はギミックよりも優(yōu)れたデザインを強(qiáng)調(diào)しています。ゲームのような美學(xué)による短期的な魅力は関心を引き起こす可能性がありますが、長(zhǎng)期的な関與にはユーザーのニーズとコンテキストとの調(diào)整が必要です。モバイルゲームは、「デジタルスナック」の瞬間に優(yōu)れていますが、タイムリーで現(xiàn)実的な課題とフィードバックを提供する場(chǎng)合のみです。

Lieberothは、教育プラットフォーム、セラピーツール、または仕事ユーティリティにゲーミフィケーションを認(rèn)知サポートとして埋め込むことを提唱しています。 「ゲーミフィケーションは、人々がすでに使用しているシステムをサポートするときに最適に機(jī)能します?!?/p>

ゲームが機(jī)能する理由:受動(dòng)的な學(xué)習(xí)からアクティブな変換まで

Girl EffectのグローバルディレクターであるRachel Mutukuは、インド、ケニア、タンザニア全體で、目的重視のゲームが健康エンゲージメントを変革するのを見(jiàn)てきました。 「何をすべきかを言われる代わりに、女の子は選択をし、結(jié)果に直面し、やることを通して學(xué)んだ」と彼女は言う。インドでは、彼らのGo Nisha Go Mobile Gameは、プレイヤーが19歳の航海の健康をナビゲートする生活に足を踏み入れ、ロールプレイを通じて共感を築きました。

教育におけるゲーミフィケーションは、持続的な関與も可能にしました。過(guò)去1年間、100,000人以上の若者がGirl EffectのチャットボットやIVRベースの選択肢の選択ゲームと対話しました。 WYSAとのパートナーシップにより、AIを搭載したヘルスチャットボットにGirl Effectのツールに導(dǎo)入し、不安の緩和と幸福のサポートを提供しました。

ムツクは、ゲームが保守的な地域でタブーを破り、大規(guī)模なパーソナライズをサポートし、継続的な學(xué)習(xí)を可能にすると言います。伝統(tǒng)的なヘルスケアがアクセスできない、または不信感がない地域では、若者向けのヘルスゲームは変革的です。

ヨーロッパがこれをデータで支えているシフマルセン。 1000人以上の學(xué)生の研究では、免疫パトロールゲームをプレイした人は、従來(lái)の方法で教えられた仲間よりも優(yōu)れていました。 Gameifiedモジュールは、物語(yǔ)主導(dǎo)のサンドボックスの課題を使用して、予防接種の概念を教え、ワクチンの信頼を促進(jìn)しました。

「學(xué)生は予防接種について學(xué)ぶことの重要性を認(rèn)識(shí)しました」とニールセンは言います。 「そして、教師はより速い語(yǔ)彙の成長(zhǎng)とより深い理解を見(jiàn)ました。」

彼女は文化的感受性を強(qiáng)調(diào)し、成功は地域によって異なることに注目しています。 「私たちは、特定のコミュニティにコンテンツを調(diào)整することをいつ、どこで、誰(shuí)が調(diào)整するかを、行動(dòng)の健康への関與を推進(jìn)するために不可欠です。」

WHO地域オフィスの行動(dòng)および文化的洞察部門(mén)を率いるKatrine Habersaatは、ゲーミフィケーションが生涯にわたる批判的思考と健康リテラシースキルを子供たちに裝備できることに同意しています。 「免疫パトロールのようなゲームは、単に通知するだけではありません。子どもたちが誤った情報(bào)をナビゲートするのを助けます」と彼女は説明します。このようなツールを?qū)W校のカリキュラムに埋め込むと、波及効果が生じる可能性があり、介護(hù)者の健康の選択を形作ることさえできます。

ADHDからグローバルヘルスまで:物語(yǔ)とパーソナライズの力

アントワープ大學(xué)の戦略的コミュニケーションの教授であるカロリエン?ポエルズは、透明性と信頼の柱としての共同設(shè)計(jì)を強(qiáng)調(diào)しています。 「ゲームが何であるかを生徒に知らせてください。両親と教師を巻き込み、子供たちがプレイする商業(yè)ゲームの質(zhì)に合わせてください」と彼女は言います。

彼女の研究は、アバターを介した感情的なつながりと沒(méi)入感のあるストーリーが學(xué)習(xí)を深めることを確認(rèn)しています。深刻なゲームは、特に學(xué)校の外で使用される場(chǎng)合、高い生産価値を提供する必要があると彼女は付け加えます。

Poelsは、目標(biāo)を明確に定義し、エンドユーザーを通して関與することを推奨しています。 「ゲームが長(zhǎng)期的に機(jī)能する場(chǎng)合、適切な流通チャネルを使用して、楽しく、エビデンスに基づいており、簡(jiǎn)単にアクセスできる必要があります?!?/p>

將來(lái)のビジョン:よりスマートなツール、より高い影響

空間が成長(zhǎng)するにつれて、専門(mén)家は持続可能性を強(qiáng)調(diào)します。 Lieberothは、ディープデザインの思考によってサポートされていない限り、バッジやリーダーボードなどの淺いゲーミングレイヤーに対して警告しています。彼は、ゲームを信頼できるプラットフォームに埋め込むことを提唱しています。そこでは、継続的な認(rèn)知的足場(chǎng)として機(jī)能します。

Olli Rundgrenは同意します。 「控えめな予算で強(qiáng)い影響を示しました」と彼は言います。

彼はまた、目的駆動(dòng)型のゲームとAI駆動(dòng)のヘルスチャットボットを組み合わせることで可能性を見(jiàn)ています。 「ゲームの感情的なアークをリアルタイムの適応サポートと融合させることを想像してください。それが私たちが向かっているところです?!?/p>

ゲームを始めましょう

若者向けの健康ゲームは、もはやニッチな実験ではありません。それらは、醫(yī)療コミュニケーションを再形成するための費(fèi)用対効果が高く、感情的に魅力的で、科學(xué)的に検証されたツールです。共感、研究、文化的認(rèn)識(shí)に基づいているとき、彼らはただ認(rèn)識(shí)を高めるだけでなく、人生を変えます。

Rundgrenが言うように、「人々が使用するのが大好きなものを作成すると、それはただ認(rèn)識(shí)を高めるだけでなく、実際の行動(dòng)の健康の関與を促進(jìn)します?!?/p>

以上がADHDゲーム、ヘルスツール、AIチャットボットがグローバルヘルスを変える方法の詳細(xì)內(nèi)容です。詳細(xì)については、PHP 中國(guó)語(yǔ) Web サイトの他の関連記事を參照してください。

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