亚洲国产日韩欧美一区二区三区,精品亚洲国产成人av在线,国产99视频精品免视看7,99国产精品久久久久久久成人热,欧美日韩亚洲国产综合乱

目次
メニューの作成
Unityに一時(shí)停止ボタンを追加するには、UIボタンを作成し、ゲームのタイムスケールを制御するスクリプトを添付します。タイムスケールは、ゲーム時(shí)間が進(jìn)行する速度に影響するグローバルな乗數(shù)です。ゼロに設(shè)定することにより、ゲームを効果的に一時(shí)停止します。一時(shí)停止ボタンに添付されたスクリプトには、ボタンがクリックされたときに1(通常の速度)と0(一時(shí)停止)の間の時(shí)間スケールを切り替える関數(shù)を含める必要があります。 ??>
UI要素にUI要素にサウンドエフェクトを追加すると、AudioSourceコンポーネントを要素に接続し、要素が相互作用したときにサウンドを再生するように構(gòu)成することで実現(xiàn)できます。たとえば、押したときにクリックサウンドを再生するようにボタンを構(gòu)成する場(chǎng)合があります。
UIをunityのさまざまな畫(huà)面サイズに応答するにはどうすればよいですか?
UIを統(tǒng)一のパフォーマンスのために最適化するには、複雑なグラフィックスの使用を最小限に抑え、不必要な更新を回避したり、Canvasスケーラーを使用して解像度を減らすなど、さまざまな戦略を伴う場(chǎng)合があります。ローエンドデバイス上のUI。 Unityのプロファイラーツールは、UIでパフォーマンスボトルネックを識(shí)別するための貴重なリソースになります。 API參照、およびベストプラクティス。さらに、Unityフォーラム、スタックオーバーフロー、さまざまなチュートリアルWebサイトなど、他のUnity開(kāi)発者から學(xué)ぶことができる多くのオンラインコミュニティやリソースがあります。
ホームページ テクノロジー周辺機(jī)器 IT業(yè)界 一時(shí)停止、メインメニュー、ゲーム上の畫(huà)面上のunityを追加する

一時(shí)停止、メインメニュー、ゲーム上の畫(huà)面上のunityを追加する

Feb 19, 2025 am 10:44 AM

一時(shí)停止、メインメニュー、ゲーム上の畫(huà)面上のunityを追加する

ゲームをプレイするときに見(jiàn)ることができるボタン、テキスト、ドロップダウンなどは何ですか?これらはすべて、ユーザーインターフェイス(UI)と呼ばれるものの一部です。ほとんどのゲームには、プレイヤーがレベルを切り替えて特定のコントロールをアクティブにしやすくするために、ある種のUIがあります(ゲームの一時(shí)停止やレベルの再起動(dòng)など)。ユニティでドジャーを作成する方法を説明する前の記事で、プレーヤーが敗れた場(chǎng)合にゲームを更新するための小さなボタンを作成しました。 このチュートリアルでは、それを次のレベルに引き上げ、ユーザーがゲームを一時(shí)停止または再起動(dòng)し、異なるシーンを切り替えることができます。また、ゲームが一時(shí)停止されたときやプレーヤーが死ぬときなど、特定の時(shí)間にのみ特定のUI要素を表示する方法についても見(jiàn)ていきます。

ほとんどのゲームには、一時(shí)停止メニュー、畫(huà)面上のゲーム、メインメニューが含まれています。これらは「完成」ゲームに必要ないくつかの要素の一部であるため、3つすべてをドジャークローンに挿入します。さらに、プレイヤーがゲームを開(kāi)始する前に使用できるコントロールを?qū)W習(xí)できるように、命令畫(huà)面を作成します。 一時(shí)停止、メインメニュー、ゲーム上の畫(huà)面上のunityを追加する完了したゲームは、itch.io.

で再生できます

キーテイクアウト

一時(shí)停止、メインメニュー、およびユニティの畫(huà)面上のゲームを?qū)g裝することは、重要なUIコントロールとシーン管理を提供することによりゲームプレイを強(qiáng)化します。

「time.timescale」を使用してゲーム狀態(tài)を制御し、ゲームを一時(shí)停止するために0に設(shè)定し、1を再開(kāi)して、効果的な一時(shí)停止メニュー機(jī)能を有効にします。

さまざまなゲーム狀態(tài)のボタンやテキストなどの異なるU(xiǎn)I要素を作成し、「showonpause」などのタグを使用して可視性を管理します。

ゲームを開(kāi)始するオプションを備えたメインメニューシーンを開(kāi)発し、シーンの移行のために「SceneManager」を活用してユーザーナビゲーションを強(qiáng)化します。
    スコアディスプレイと再起動(dòng)オプションを使用して畫(huà)面上のゲームを組み込み、衝突検出とUIアップデートを使用して、プレイヤーにゲームエンドを通知します。
  • 基本的な一時(shí)停止畫(huà)面を作成
  • Pause畫(huà)面には、プレイヤーがレベルを再起動(dòng)したり、メインメニューに戻ったり、ゲームを停止したりするために使用できる共通のコントロールセットがあります。一時(shí)停止畫(huà)面は、ゲームが一時(shí)停止されたときにのみ表示される必要があります。ユニティでは、一般的に、Time.timescaleを使用して、一時(shí)停止と非干渉ゲームを區(qū)別できます。タイムスケールがゼロの場(chǎng)合、ゲームは一時(shí)停止されます。ゼロよりも大きい場(chǎng)合は、ゲームは豊かになりません(これについては後で説明します)。始めましょう!
  • 一時(shí)停止テキストの作成
  • 最初に、ゲームが一時(shí)停止していることをプレイヤーに伝えるタイトルを作成する必要があります。階層ペインで右クリックしてUI->テキストを選択して、テキストオブジェクトを作成する必要があります。新しく作成されたオブジェクトPauseTextに名前を付けてみましょう

    ゲームが一時(shí)停止していることをプレイヤーに伝えるタイトルを作成する必要があります。階層ペインで右クリックしてUI->テキストを選択して、テキストオブジェクトを作成する必要があります。新しく作成されたオブジェクトPauseTextに名前を付けてみましょう

    テキストオブジェクトをフォーマットして、ゲーム畫(huà)面內(nèi)で見(jiàn)栄えを良くすることができます。テキストオブジェクトのテキストを変更するには、「新しいテキスト」という単語(yǔ)があるテキスト屬性の下にあるインスペクターペインをクリックする必要があります。テキスト屬性の內(nèi)部では、一時(shí)停止テキストのテキストを「一時(shí)停止」に変更できます。ゲームの配色を維持するには、テキストの色を白に変更する必要があります。これは、色のオブジェクト(黒または別の色が選択される場(chǎng)合がある場(chǎng)合)の下をクリックして白を選択することで実現(xiàn)できます。

    一時(shí)停止、メインメニュー、ゲーム上の畫(huà)面上のunityを追加するテキストの配置を調(diào)整しましょう。一時(shí)停止テキストは、畫(huà)面上で水平に中央に配置し、ゲーム畫(huà)面の上部3分の1にある必要があります。一時(shí)停止テキストは、rect変換屬性の內(nèi)側(cè)のxとyの値を変更するか、Unityエディターの左上隅にあるマウスコントロールの4つの方法矢印を使用することで移動(dòng)できます。必要に応じて、または必要に応じて、値を変更し、幅と高さの屬性のサイズを変更することでテキストサイズを変更することもできます(長(zhǎng)方変換の下)。

    今すぐに行う必要があるのは、オブジェクトにタグを付けて、プログラムがコードを追加した後、ゲームが一時(shí)停止されたときにのみこのオブジェクトに表示したいことを伝えることができるようにすることです。 「Untagged」と書(shū)かれた一時(shí)停止テキストの名前の下でクリックして、「タグを追加する」をクリックします。これで、「showonpause」という名前のタグを作成できます。このタグが作成されたら、一時(shí)停止テキストに追加する必要があります。

    一時(shí)停止ボタンの作成

    一時(shí)停止テキストを作成し、ゲームが一時(shí)停止されたときに表示されるゲームオブジェクトの新しいタグを追加したため、一時(shí)停止したゲームメニューを構(gòu)成するボタンの作成を開(kāi)始できます。

    は、再生ボタン、再起動(dòng)ボタン、メインメニューボタンの3つの異なるボタンを作成します。再生ボタンはゲームの停止、再起動(dòng)ボタンがゲームを再起動(dòng)し、メインメニューボタンはプレイヤーをゲームのメインメニューシーンに戻します。

    新しいボタン(階層の右クリック - > ui->ボタン)を作成し、「Playbutton」という名前を付けてみましょう。プレイボタンのタグをshowonpauseに設(shè)定して、ゲームが一時(shí)停止されたときにのみ表示されるようにする必要があります。次に、再生ボタンのテキストを「再生」に設(shè)定しましょう。これは、インスペクターでテキストチャイルドオブジェクトを開(kāi)くことで実行できます(階層の再生ボタンの橫にあるドロップダウンをクリックして、テキストオブジェクトを選択します)。テキストプロパティを「再生」に変更します。プレイボタンを畫(huà)面の中央に合わせて、一時(shí)停止テキストの下にあるようにする必要があります。

    他の2つのボタンを作成する簡(jiǎn)単な方法は、階層の[再生]ボタンを選択し、それを複製する(コマンド / Ctrl D)2回です。新しいボタン「RestArtButton」と「MainMenubutton」という名前を付けることができます。また、新しいボタンのそれぞれに適切なテキストを提供する必要があります。再起動(dòng)ボタンは「再起動(dòng)」と言って、メインメニューボタンには「メインメニュー」と書(shū)かれているはずです。次に、最後のチュートリアルで作成された更新ボタンを削除しましょう?;镜膜室粫r(shí)停止メニューがあることがわかります。ただし、オブジェクトにコードを添付していないため、メニューは何もしません。

    一時(shí)停止、メインメニュー、ゲーム上の畫(huà)面上のunityを追加する

    前回のチュートリアルで作成されたUimanagerスクリプトを開(kāi)きましょう。 UMANAGERスクリプトを編集して、以下のコードのように見(jiàn)えるようにする必要があります。

    Uimanagerスクリプトでアクセスできるコードが作成されたため、Unityに戻ることができます。 Unityの內(nèi)部では、[再生]ボタンを選択して、Pausecontrolメソッドを添付します。これを行うには、[再生]ボタンを選択し、uimanagerゲームオブジェクトをインスペクターペインのonclick()屬性の下のゲームオブジェクトスペースにドラッグできます。 Uimanagerゲームオブジェクトを追加すると、2番目のドロップダウンを使用してPausecontrol関數(shù)(uimanager-> pausecontrol)を選択できます。
    GameObject<span>[] pauseObjects;
    </span>
    	<span>// Use this for initialization
    </span>	<span>void Start () {
    </span>		Time<span>.timeScale = 1;
    </span>		pauseObjects <span>= GameObject.FindGameObjectsWithTag("ShowOnPause");
    </span>		<span>hidePaused();
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>// Update is called once per frame
    </span>	<span>void Update () {
    </span>
    		<span>//uses the p button to pause and unpause the game
    </span>		<span>if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
    </span>		<span>{
    </span>			<span>if(Time.timeScale == 1)
    </span>			<span>{
    </span>				Time<span>.timeScale = 0;
    </span>				<span>showPaused();
    </span>			<span>} else if (Time.timeScale == 0){
    </span>				Debug<span>.Log ("high");
    </span>				Time<span>.timeScale = 1;
    </span>				<span>hidePaused();
    </span>			<span>}
    </span>		<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    
    	<span>//Reloads the Level
    </span>	public <span>void Reload(){
    </span>		Application<span>.LoadLevel(Application.loadedLevel);
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//controls the pausing of the scene
    </span>	public <span>void pauseControl(){
    </span>			<span>if(Time.timeScale == 1)
    </span>			<span>{
    </span>				Time<span>.timeScale = 0;
    </span>				<span>showPaused();
    </span>			<span>} else if (Time.timeScale == 0){
    </span>				Time<span>.timeScale = 1;
    </span>				<span>hidePaused();
    </span>			<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//shows objects with ShowOnPause tag
    </span>	public <span>void showPaused(){
    </span>		<span>foreach(GameObject g in pauseObjects){
    </span>			g<span>.SetActive(true);
    </span>		<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//hides objects with ShowOnPause tag
    </span>	public <span>void hidePaused(){
    </span>		<span>foreach(GameObject g in pauseObjects){
    </span>			g<span>.SetActive(false);
    </span>		<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//loads inputted level
    </span>	public <span>void LoadLevel(string level){
    </span>		Application<span>.LoadLevel(level);
    </span>	<span>}
    </span>
    同じ手順を使用して、再起動(dòng)ボタンにRELOAD()メソッドとメインメニューボタンにLoadLevel()メソッドを追加できます。 LoadLevel()メソッドは文字列パラメーターを取得するため、関數(shù)ドロップダウンの下のボックスに「Mainmenu」と入力する必要があります。

    今すぐプレイをした場(chǎng)合、プレイと再起動(dòng)ボタンが機(jī)能することに気付くでしょう。また、ゲームが再生されている間にPをヒットした場(chǎng)合、ゲームを一時(shí)停止して停止することができます。唯一の問(wèn)題は、メインメニューボタンが機(jī)能しないことです。これは、ビルド設(shè)定に「Mainmenu」という名前のシーンを追加していないためです。

    メインメニューシーンの作成一時(shí)停止、メインメニュー、ゲーム上の畫(huà)面上のunityを追加する

    シーンの作成

    プレイシーンで作成された一時(shí)停止メニューを使用すると、ゲームのメインメニューとして機(jī)能する新しいシーンを作成できるようになりました。作成するメインメニューはシンプルで、プレイヤーをプレイシーンに連れて行くプレイボタンのみが含まれています。

    最初に、私たちが行った作業(yè)が新しいものを開(kāi)くときに削除されないように、私たちが取り組んでいる現(xiàn)在のシーンを保存する必要があります。新しいシーン(コマンド / ctrl nまたはファイル - >新しいシーン)を作成しましょう。シーンが開(kāi)いたら、保存して「メインメン」と名付けます。

    注:「Mainmenu」という名前を付けています。これは、プレイシーンでメインメニューボタンを設(shè)定する文字列プロパティだからです。別の名前が必要な場(chǎng)合は、再生シーンのメインメニューボタンに添付されたLoadLevel()関數(shù)の文字列プロパティを変更できます。

    メニューの作成

    シーンが保存されたので、作業(yè)を開(kāi)始できます。メインカメラゲームオブジェクトを選択し、その背景をプレイシーンと同じ色に変更することから始めましょう(R:0、G:223、B:255)。 このシーンでは、uimanagerスクリプト內(nèi)のloadlevel()メソッドにアクセスできる必要があります。これは、Uimanagerゲームオブジェクトを作成し、Uimanagerスクリプトを添付して、ボタンに関數(shù)を追加できるようにする必要があることを意味します。

    空のゲームオブジェクトを作成し(階層を右クリック - >空の作成)、uimanagerに名前を付けます。これで、UimanagerスクリプトをUimanagerゲームオブジェクトに追加できます。

    「ドジャー」と再生ボタンというテキストを含むシンプルなメニューの作成を開(kāi)始できます。まず、テキスト(階層の右クリック - > ui->テキスト)を作成し、「titletext」という名前を付けます。 「ドジャー」と言ってテキストを変更し、畫(huà)面の中央に合わせて、上に向かって少し調(diào)整する必要があります。それでは、タイトルテキストの色を白に設(shè)定しましょう。

    作成および編集されたテキストを使用して、新しいボタンを作成して「Playbutton」と名付けます。再生ボタンの子オブジェクトのテキストを変更して「再生」する必要があります。最後に、uimanagerゲームオブジェクトをボタンのonclick()屬性に追加し、loadlevel()関數(shù)を選択します。 LoadLevel()関數(shù)のパラメーターは、最後のチュートリアルのプレイシーンの名前が何であるかに依存します。 Assets Paneでシーンを見(jiàn)つけることで、プレイシーンの名前を見(jiàn)つけることができます。

    ゲームを?qū)g行して再生ボタンを押すと、ボタンが機(jī)能しないことに気付きます。その理由は、メインメニューボタンがプレイシーンで動(dòng)作しなかったときと同じです。ビルド設(shè)定にメインメヌシーンを追加していません。現(xiàn)在のシーンをビルド設(shè)定に追加するには、ビルド設(shè)定(ファイル - >ビルド設(shè)定)を開(kāi)き、電流の追加をクリックできます。

    ゲームの終了

    一時(shí)停止、メインメニュー、ゲーム上の畫(huà)面上のunityを追加するゲームが「終了」と見(jiàn)なされるためには、プレイヤーがいつ負(fù)けたかを知ることができるように、畫(huà)面上でゲームを越えて持っている必要があります。また、ゲームにスコアカウンターを追加しますので、プレイヤーはスコアがどれだけ高いかを知るでしょう。 スコアの追加

    現(xiàn)在のシーンを保存して、プレイシーンを開(kāi)く必要があります。プレイシーンを開(kāi)くと、テキストオブジェクトを作成して「ScoreText」と名付けます。スコアテキストオブジェクトは、畫(huà)面の上部に整列する必要があります。スコアテキストオブジェクトを選択した狀態(tài)で、rect Transformプロパティを調(diào)べてアンカーメニューをクリックすることで、トップストレッチアンカーを追加できます。また、テキストを中央に配置して白にする必要があります。

    スコアの更新に使用する條件は、畫(huà)面が外れるブロックです(プレーヤーがすでに回避しているブロックを意味します)。この狀態(tài)をアクティブにするには、ブロックの衝突が畫(huà)面を離れていることを確認(rèn)し、スコアの変數(shù)をインクリメントする必要があります。

    空のゲームオブジェクトを作成し、「Bottomborder」と名付けてみましょう。 BoxCollider2Dを下の境界に追加し、Xサイズをカメラの境界をわずかに通り過(guò)ぎる多數(shù)に設(shè)定します。これにより、下部の境界オブジェクトが落ちないように、下部の境界オブジェクトにrigidBody2Dを追加し、重力スケール屬性を0に設(shè)定できます。プレーヤーのわずかに下にあるボトムボーダーオブジェクトをアラージュして、畫(huà)面が外れていることを確認(rèn)できます。

    プレーヤーのスコアを設(shè)定するには、新しいスクリプトを作成する必要があります。スクリプトフォルダー內(nèi)に「PointCounter」という名前の新しいC#スクリプトを作成しましょう。 PointCounterスクリプトが作成されたら、IDEとタイプで開(kāi)くことができます。

    GameObject<span>[] pauseObjects;
    </span>
    	<span>// Use this for initialization
    </span>	<span>void Start () {
    </span>		Time<span>.timeScale = 1;
    </span>		pauseObjects <span>= GameObject.FindGameObjectsWithTag("ShowOnPause");
    </span>		<span>hidePaused();
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>// Update is called once per frame
    </span>	<span>void Update () {
    </span>
    		<span>//uses the p button to pause and unpause the game
    </span>		<span>if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
    </span>		<span>{
    </span>			<span>if(Time.timeScale == 1)
    </span>			<span>{
    </span>				Time<span>.timeScale = 0;
    </span>				<span>showPaused();
    </span>			<span>} else if (Time.timeScale == 0){
    </span>				Debug<span>.Log ("high");
    </span>				Time<span>.timeScale = 1;
    </span>				<span>hidePaused();
    </span>			<span>}
    </span>		<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    
    	<span>//Reloads the Level
    </span>	public <span>void Reload(){
    </span>		Application<span>.LoadLevel(Application.loadedLevel);
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//controls the pausing of the scene
    </span>	public <span>void pauseControl(){
    </span>			<span>if(Time.timeScale == 1)
    </span>			<span>{
    </span>				Time<span>.timeScale = 0;
    </span>				<span>showPaused();
    </span>			<span>} else if (Time.timeScale == 0){
    </span>				Time<span>.timeScale = 1;
    </span>				<span>hidePaused();
    </span>			<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//shows objects with ShowOnPause tag
    </span>	public <span>void showPaused(){
    </span>		<span>foreach(GameObject g in pauseObjects){
    </span>			g<span>.SetActive(true);
    </span>		<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//hides objects with ShowOnPause tag
    </span>	public <span>void hidePaused(){
    </span>		<span>foreach(GameObject g in pauseObjects){
    </span>			g<span>.SetActive(false);
    </span>		<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//loads inputted level
    </span>	public <span>void LoadLevel(string level){
    </span>		Application<span>.LoadLevel(level);
    </span>	<span>}
    </span>
    PointCounterスクリプトは、ブロックが衝突すると、ブロックが破壊され、スコアが更新されるように、ボトムボーダーゲームオブジェクトに追加する必要があります。

    さて、スコアテキストを更新する「PointUpDater」という名前のスクリプトを作成しましょう。 IDEとタイプでPointUpDaterスクリプトを開(kāi)くことができます:

    スコアテキストゲームオブジェクトにPointUpDaterスクリプトを追加する必要があります。ボトムボーダーゲームオブジェクトをポイントカウンター値に追加して、スコアを更新できるようにする必要があります。

    メニュー上のゲームの作成
    public <span>int score;
    </span>
    	<span>// Use this for initialization
    </span>	<span>void Start () {
    </span>		score <span>= 0;
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>// Update is called once per frame
    </span>	<span>void Update () {
    </span>
    	<span>}
    </span>
    	<span>//checks for entering a trigger
    </span>	<span>void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
    </span>		<span>//checks other collider's tag
    </span>		<span>if(other.gameObject.tag == "Enemy"){
    </span>			score<span>++;								//increments score
    </span>			<span>Destroy (other.gameObject);				//destroys other collider's gameobject
    </span>		<span>}
    </span>	<span>}
    </span>

    ゲームを終了するには、プレイヤーが死んだときに表示されるメニュー上にゲームを追加する必要があります。

    IDEでPlayerControllerスクリプトを開(kāi)き、最後の変數(shù)宣言の下に追加しましょう。

    Enemycontrollerスクリプトの內(nèi)部に追加しましょう:

    メニューの具體化を開(kāi)始するには、新しいテキストゲームオブジェクトを作成し、「GameOverText」という名前を付けることができます。テキストは「ゲームオーバー」に設(shè)定する必要があり、テキストの色は白である必要があります。畫(huà)面の中心をわずかに上にするように、テキスト上にゲームを揃える必要があります。このメニューが死んだときにのみ表示されることを確認(rèn)するには、「showonfinish」という名前の新しいタグを作成し、テキスト上のゲームに追加する必要があります。

    次に、再起動(dòng)とメインのメニューボタンを複製しましょう。ボタンを「FinrestartButon」と「FinmainMenubutton」に変更し、両方のボタンにshowonfinishタグを追加する必要があります。

    最後に、IDEでuimanagerスクリプトを開(kāi)き、編集して、以下のコードのように見(jiàn)えるようにしましょう。
    public PointCounter pointCounter<span>;
    </span>	<span>// Use this for initialization
    </span>	<span>void Start () {
    </span>		text <span>= gameObject.GetComponent<Text>();
    </span>    text<span>.text = "Score: 0";
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>// Update is called once per frame
    </span>	<span>void Update () {
    </span>		text<span>.text = "Score: " + pointCounter.score.ToString();
    </span>
    	<span>}
    </span>

    public bool alive<span>;
    </span>	<span>// Use this for initialization
    </span>	<span>void Start () {
    </span>		alive <span>= true;
    </span>	<span>}
    </span>

    結(jié)論

    ゲームに簡(jiǎn)単なUIを追加しました。プレイヤーは、ボタンを使用して2つのシーンを移動(dòng)できるようになります。また、モジュラーユニティ開(kāi)発とドライコーディングの経験を積んでいます(繰り返してはいけません)。スコアテキストを作成した方法は、リサイクル可能になるようにUnityコードを分割する方法の良い例です。

    質(zhì)問(wèn)?コメント?以下に殘してください!

    <span>void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
    </span>
      <span>//Checks if other gameobject has a Tag of Player
    </span>  <span>if(other.gameObject.tag == "Player"){
    </span>    other<span>.gameObject.GetComponent<PlayerController>().alive = false;
    </span>    Time<span>.timeScale = 0;
    </span>  <span>}
    </span><span>}
    </span>
    完成したプロジェクトは、githubからダウンロードできます一時(shí)停止、メインメニュー、およびゲーム上のゲーム上のゲームを統(tǒng)一してよく尋ねられる質(zhì)問(wèn)(FAQ)

    Unityに一時(shí)停止ボタンを追加するにはどうすればよいですか?

    ??

    Unityに一時(shí)停止ボタンを追加するには、UIボタンを作成し、ゲームのタイムスケールを制御するスクリプトを添付します。タイムスケールは、ゲーム時(shí)間が進(jìn)行する速度に影響するグローバルな乗數(shù)です。ゼロに設(shè)定することにより、ゲームを効果的に一時(shí)停止します。一時(shí)停止ボタンに添付されたスクリプトには、ボタンがクリックされたときに1(通常の速度)と0(一時(shí)停止)の間の時(shí)間スケールを切り替える関數(shù)を含める必要があります。 ??>

    Unityでメインメニューを作成するには、メニューとして機(jī)能する新しいシーンを作成することが含まれます。このシーンには、プレイヤーがゲームを開(kāi)始したり、設(shè)定を調(diào)整したり、終了できるようにするボタンなどのUI要素を含める必要があります。各ボタンには、クリック時(shí)に適切なアクションを?qū)g行するスクリプトが添付されている必要があります。たとえば、スタートボタンのスクリプトはゲームシーンをロードする可能性がありますが、Quitボタンのスクリプトはアプリケーションを閉じる可能性があります。 Unityの畫(huà)面は、メインメニューの追加に似ています。ゲームを再起動(dòng)したり、メインメニューに戻ったりするなど、プレイヤーにオプションを提供するU(xiǎn)I要素を備えた、畫(huà)面上のゲームとして機(jī)能する新しいシーンを作成する必要があります。これらの要素には、クリックしたときに適切なアクションを?qū)g行するスクリプトが添付されている必要があります。このクラスは、シーンの読み込みとアンロード、および現(xiàn)在のシーンに関する情報(bào)の照會(huì)の関數(shù)を提供します。新しいシーンに移行するには、shenemanager.loadscene関數(shù)を使用して、ロードするシーンの名前またはインデックスのいずれかを渡すことができます。

    Unityは、UI要素の外観をカスタマイズするためのさまざまなオプションを提供します。 Unityエディターに直接、色、サイズ、位置などのプロパティを調(diào)整できます。より高度なカスタマイズのために、UIシステムの強(qiáng)力なアニメーション機(jī)能を使用したり、既存のクラスを拡張して獨(dú)自のカスタムUIコンポーネントを作成したりすることもできます。 >

    UI要素にUI要素にサウンドエフェクトを追加すると、AudioSourceコンポーネントを要素に接続し、要素が相互作用したときにサウンドを再生するように構(gòu)成することで実現(xiàn)できます。たとえば、押したときにクリックサウンドを再生するようにボタンを構(gòu)成する場(chǎng)合があります。

    UIをunityのさまざまな畫(huà)面サイズに応答するにはどうすればよいですか?

    UNITYのUIシステムには、Canvasスケーラーと呼ばれる機(jī)能が含まれています。 Canvas ScalerのUIスケールモードを「畫(huà)面サイズのスケール」に設(shè)定することにより、UI要素がさまざまなデバイスにわたって一貫したサイズとレイアウトを維持できるようにします。 >

    UIをUNITYでテストすることは、Unityエディターで直接実行できます。ゲームビューは、UI要素を含むゲームのリアルタイムプレビューを提供します。プレイヤーが実際のゲームでプレイヤーがするように、ゲームビューでUIと対話することができ、機(jī)能をテストして問(wèn)題を確認(rèn)できます。 >

    UIを統(tǒng)一のパフォーマンスのために最適化するには、複雑なグラフィックスの使用を最小限に抑え、不必要な更新を回避したり、Canvasスケーラーを使用して解像度を減らすなど、さまざまな戦略を伴う場(chǎng)合があります。ローエンドデバイス上のUI。 Unityのプロファイラーツールは、UIでパフォーマンスボトルネックを識(shí)別するための貴重なリソースになります。 API參照、およびベストプラクティス。さらに、Unityフォーラム、スタックオーバーフロー、さまざまなチュートリアルWebサイトなど、他のUnity開(kāi)発者から學(xué)ぶことができる多くのオンラインコミュニティやリソースがあります。

以上が一時(shí)停止、メインメニュー、ゲーム上の畫(huà)面上のunityを追加するの詳細(xì)內(nèi)容です。詳細(xì)については、PHP 中國(guó)語(yǔ) Web サイトの他の関連記事を參照してください。

このウェブサイトの聲明
この記事の內(nèi)容はネチズンが自主的に寄稿したものであり、著作権は原著者に帰屬します。このサイトは、それに相當(dāng)する法的責(zé)任を負(fù)いません。盜作または侵害の疑いのあるコンテンツを見(jiàn)つけた場(chǎng)合は、admin@php.cn までご連絡(luò)ください。

ホットAIツール

Undress AI Tool

Undress AI Tool

脫衣畫(huà)像を無(wú)料で

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

リアルなヌード寫(xiě)真を作成する AI 搭載アプリ

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

寫(xiě)真から衣服を削除するオンライン AI ツール。

Clothoff.io

Clothoff.io

AI衣類リムーバー

Video Face Swap

Video Face Swap

完全無(wú)料の AI 顔交換ツールを使用して、あらゆるビデオの顔を簡(jiǎn)単に交換できます。

ホットツール

メモ帳++7.3.1

メモ帳++7.3.1

使いやすく無(wú)料のコードエディター

SublimeText3 中國(guó)語(yǔ)版

SublimeText3 中國(guó)語(yǔ)版

中國(guó)語(yǔ)版、とても使いやすい

ゼンドスタジオ 13.0.1

ゼンドスタジオ 13.0.1

強(qiáng)力な PHP 統(tǒng)合開(kāi)発環(huán)境

ドリームウィーバー CS6

ドリームウィーバー CS6

ビジュアル Web 開(kāi)発ツール

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神レベルのコード編集ソフト(SublimeText3)

新しい研究は、私たちよりも感情を「理解している」と主張しています&mdash;特に感情的に充電された狀況で 新しい研究は、私たちよりも感情を「理解している」と主張しています&mdash;特に感情的に充電された狀況で Jul 03, 2025 pm 05:48 PM

人間が常に機(jī)械を上回ると信じていたドメインのさらに別のset折のように見(jiàn)えるもので、研究者は現(xiàn)在、AIが私たちよりも感情をよりよく理解することを提案しています。

すべてをAIにアウトソーシングすると、自分自身のために考える能力がかかりますか? すべてをAIにアウトソーシングすると、自分自身のために考える能力がかかりますか? Jul 03, 2025 pm 05:47 PM

人工知能(AI)は、人間の脳をシミュレートするための探求として始まりました。今では、日常生活における人間の脳の役割を変える過(guò)程にありますか?産業(yè)革命は肉體労働への依存を減らしました。アプリケートを研究する人として

デバイスはAIアシスタントに供給し、眠っている場(chǎng)合でも個(gè)人データを収穫します。共有するものを知る方法は次のとおりです。 デバイスはAIアシスタントに供給し、眠っている場(chǎng)合でも個(gè)人データを収穫します。共有するものを知る方法は次のとおりです。 Jul 05, 2025 am 01:12 AM

好むと好まざるとにかかわらず、人工知能は日常生活の一部になりました。電気カミソリや歯ブラシを含む多くのデバイスがAIを搭載しています。「機(jī)械學(xué)習(xí)アルゴリズムを使用して、人がデバイスの使用方法、DEVIの使用方法を追跡する

ハリケーンとサンドストームは、新しいMicrosoftAIモデルのおかげで5,000倍速く予測(cè)できます ハリケーンとサンドストームは、新しいMicrosoftAIモデルのおかげで5,000倍速く予測(cè)できます Jul 05, 2025 am 12:44 AM

新しい人工知能(AI)モデルは、最も広く使用されているグローバル予測(cè)システムのいくつかよりも迅速かつより正確に主要な気象現(xiàn)象を予測(cè)する能力を?qū)g証しています。

高度なAIモデルは、最大50倍以上のCO&#8322を生成します。同じ質(zhì)問(wèn)に答えるときの一般的なLLMよりも排出量 高度なAIモデルは、最大50倍以上のCO&#8322を生成します。同じ質(zhì)問(wèn)に答えるときの一般的なLLMよりも排出量 Jul 06, 2025 am 12:37 AM

最近の調(diào)査によると、AIモデルの機(jī)能を正確に機(jī)能させようとすると、炭素排出量が大きくなります。

AIチャットボットを脅かすと、それはあなたを止めるために噓をつき、チートし、「あなたを死なせてください」と警告します。 AIチャットボットを脅かすと、それはあなたを止めるために噓をつき、チートし、「あなたを死なせてください」と警告します。 Jul 04, 2025 am 12:40 AM

新しい研究によると、人工知能(AI)モデルは、モデルの目的とユーザーの決定の間に矛盾がある場(chǎng)合、人間を脅して脅迫し、脅迫することができます。6月20日に発行されたAI企業(yè)の人類が実施した研究は、そのLにLISを與えました。

AIは絶えず「幻覚」しますが、解決策があります AIは絶えず「幻覚」しますが、解決策があります Jul 07, 2025 am 01:26 AM

人工知能(AI)を?qū)g験する大きな技術(shù)に関する主な懸念は、それが人類を支配するかもしれないということではありません。実際の問(wèn)題は、Open AIのChatGpt、Google's Gemini、その他の大規(guī)模な言語(yǔ)モデル(LLM)の持続的な不正確さにあります。

なぜAIはより頻繁にallucatingしているのですか?どうすればそれを止めることができますか? なぜAIはより頻繁にallucatingしているのですか?どうすればそれを止めることができますか? Jul 08, 2025 am 01:44 AM

より高度な人工知能(AI)が大きくなるほど、「幻覚」し、誤ったまたは不正確な情報(bào)を提供する傾向があります。openaiによる研究に基づいて、その最新かつ強(qiáng)力な推論モデルであるO3とO4-miniが存在するh

See all articles