


Pourquoi les boucles C # avec des variables capturées produisent-elles des résultats inattendus?
Feb 03, 2025 am 08:20 AM
En C #, les développeurs rencontrent un problème intéressant lors de l'utilisation de variables de capture dans l'itération du cycle. Considérez le fragment de code suivant:
Bien que la sortie attendue soit 0, 2, 4, 6 et 8, le code sortit de manière inattendue cinq 10. La raison de ce comportement est les variables capturées
List<Action> actions = new List<Action>(); int variable = 0; while (variable < 5) { actions.Add(() => Console.WriteLine(variable * 2)); ++variable; } foreach (var act in actions) { Console.WriteLine(act.Invoke()); }. Toutes les opérations citent les mêmes exemples de <同>.
variable
<決> Résoudre le problème des variables de capture variable
Afin de surmonter cette limite et de permettre à chaque opération d'avoir ses propres variables de capture, C # fournit une solution simple:
En créant une copie dudans le cycle, chaque opération capture ses propres exemples seuls, afin de s'assurer que
change en dehors de l'expression de Lambda n'affectera pas la valeur de capture.while (variable < 5) { int copy = variable; actions.Add(() => Console.WriteLine(copy * 2)); ++variable; }
<常> Autres situations communes variable
variable
et itération:
Dans ces deux cas, la copie locale de la variable est nécessaire pour capturer l'itération du cycle actuel. for
foreach
<論> Conclusion
// For loop for (int i = 0; i < 5; i++) { // ... similar issue ... } // Foreach loop // ... similar issue ...
Comprendre le comportement de la capture des variables dans le cycle C # est essentiel pour éviter les accidents. La solution discutée dans cet article garantit que chaque opération a ses propres variables de capture indépendantes, atteignant ainsi des comportements prévisibles et attendus.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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STL (bibliothèque de modèles standard) est une partie importante de la bibliothèque standard C, y compris trois composants principaux: conteneur, itérateur et algorithme. 1. Des conteneurs tels que le vecteur, la carte et le jeu sont utilisés pour stocker les données; 2. Les itérateurs sont utilisés pour accéder aux éléments des conteneurs; 3. Des algorithmes tels que le tri et la recherche sont utilisés pour faire fonctionner les données. Lors de la sélection d'un conteneur, le vecteur convient aux tableaux dynamiques, la liste convient à l'insertion et à la suppression fréquentes, Deque prend en charge le fonctionnement rapide à double extrémité, MAP / non ordonné_map est utilisé pour la recherche de paires de valeurs de clé, et set / non ordonné_set est utilisé pour la déducteur. Lorsque vous utilisez l'algorithme, le fichier d'en-tête doit être inclus et les itérateurs et les expressions de lambda doivent être combinés. Veillez à éviter les itérateurs de défaillance, à mettre à jour les itérateurs lors de la suppression et à ne pas modifier m

En C, CIN et COUT sont utilisés pour l'entrée et la sortie de la console. 1. Utilisez COUT pour lire l'entrée, faites attention aux problèmes de correspondance de type et arrêtez de rencontrer des espaces; 3. Utilisez Getline (CIN, STR) lors de la lecture des cha?nes contenant des espaces; 4. Lorsque vous utilisez CIN et Getline, vous devez nettoyer les caractères restants dans le tampon; 5. Lorsque vous entrez de manière incorrecte, vous devez appeler cin.Clear () et cin.ignore () pour gérer le statut d'exception. Ma?trisez ces points clés et écrivez des programmes de console stable.

En tant que programmation graphique débutante pour les programmeurs C, OpenGL est un bon choix. Tout d'abord, vous devez créer un environnement de développement, utiliser GLFW ou SDL pour créer une fenêtre, charger le pointeur de fonction avec Glew ou Glad, et définir correctement la version contextuelle telle que 3.3. Deuxièmement, comprendre le modèle d'état d'OpenGL et ma?triser le processus de dessin de base: créer et compiler les shaders, les programmes de liaison, télécharger des données Vertex (VBO), configurer les pointeurs d'attribut (VAO) et des fonctions de dessin d'appel. De plus, vous devez être familier avec les techniques de débogage, vérifier la compilation du shader et l'état du lien du programme, activer le tableau d'attribut Vertex, définir la couleur claire de l'écran, etc. Les ressources d'apprentissage recommandées incluent LearnOpengl, OpenGredBook et YouTube Tutorial Series. Ma?tre ce qui précède

Apprenez C Vous devez commencer par les points suivants lorsque vous jouez à des jeux: 1. Compartif en grammaire de base mais n'a pas besoin d'y entrer en profondeur, ma?triser le contenu de base de la définition variable, du boucle, du jugement de condition, des fonctions, etc.; 2. Concentrez-vous sur la ma?trise de l'utilisation de conteneurs STL tels que le vecteur, la carte, le réglage, la file d'attente et la pile; 3. Apprenez des techniques d'entrée et de sortie rapides, telles que la fermeture des flux synchrones ou l'utilisation de ScanF et de printf; 4. Utilisez des modèles et des macros pour simplifier l'écriture de code et améliorer l'efficacité; 5. Familiers avec des détails communs tels que les conditions aux limites et les erreurs d'initialisation.

STD :: Chrono est utilisé en C pour traiter le temps, y compris l'obtention de l'heure actuelle, la mesure du temps d'exécution, le point de fonctionnement et la durée de l'opération et le temps d'analyse de formatage. 1. Utilisez STD :: Chrono :: System_clock :: Now () pour obtenir l'heure actuelle, qui peut être convertie en une cha?ne lisible, mais l'horloge système peut ne pas être monotone; 2. Utilisez STD :: Chrono :: standard_clock pour mesurer le temps d'exécution pour assurer la monotonie, et la convertir en millisecondes, secondes et autres unités via durée_cast; 3. Point de temps (temps_point) et durée (durée) peut être interopérable, mais l'attention doit être accordée à la compatibilité des unités et à l'époque de l'horloge (époque)

Volatile indique au compilateur que la valeur de la variable peut changer à tout moment, empêchant le compilateur d'optimiser l'accès. 1. Utilisé pour les registres matériels, les gestionnaires de signaux ou les variables partagées entre les threads (mais le C moderne recommande Std :: Atomic). 2. Chaque accès est directement lu et écrit de la mémoire au lieu d'être mis en cache dans les registres. 3. Il ne fournit pas d'atomicité ou de sécurité des fils, et garantit seulement que le compilateur n'optimise pas la lecture et l'écriture. 4. Constamment, les deux sont parfois utilisés en combinaison pour représenter des variables en lecture seule mais modifiables à l'extérieur. 5. Il ne peut pas remplacer les mutex ou les opérations atomiques, et une utilisation excessive affectera les performances.

Il existe principalement les méthodes suivantes pour obtenir des traces de pile dans C: 1. Utilisez des fonctions Backtrace et Backtrace_Symbols sur la plate-forme Linux. En incluant l'obtention de la pile d'appels et des informations sur le symbole d'impression, le paramètre -rdynamic doit être ajouté lors de la compilation; 2. Utilisez la fonction CaptureStackBackTrace sur la plate-forme Windows, et vous devez lier dbghelp.lib et vous fier au fichier PDB pour analyser le nom de la fonction; 3. Utilisez des bibliothèques tierces telles que Googlebreakpad ou boost.stackTrace pour multiplateforme et simplifier les opérations de capture de pile; 4. Dans la gestion des exceptions, combinez les méthodes ci-dessus pour produire automatiquement les informations de pile dans les blocs de capture

La clé de l'apprentissage C réside dans les méthodes et le rythme. L'apprentissage C en 2024 a des ressources et des outils riches pour soutenir. 1. Préparez l'environnement de développement: il est recommandé d'utiliser des outils tels que VisualStudio, Clion ou Xcode, ou essayer des compilateurs en ligne pour pratiquer; Il n'est pas nécessaire de s'inquiéter des fonctions avancées au début, il suffit d'abord de terminer "Helloworld". 2. Le contenu d'apprentissage commence par la grammaire de base, pénètre progressivement dans le contenu de base tel que les pointeurs, les citations, la gestion de la mémoire, etc., recommande des cours "C amor?age" et B, et met l'accent sur l'importance de la pratique pratique. 3. Pratiquez vos mains à travers de petits projets tels que les calculatrices, les systèmes de gestion de grade et les jeux simples pour améliorer votre compréhension de la structure du programme et développer de bonnes habitudes de codage. 4. Faites attention à la particularité de C pour éviter les fuites de mémoire,
