Pada tahun 2020, saya berhenti kerja dan tinggal di rumah, mempunyai banyak masa setiap hari. Jadi, saya mula membangunkan beberapa alatan berkaitan pembangunan, bertujuan untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi semasa pembangunan atau untuk membantu mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam tentang konsep teknikal tertentu.
Menulis alatan kecil setiap hari, masa berlalu hari demi hari. Mengimbas kembali, pengalaman ini sebenarnya agak menarik.
Pada mulanya, UI alat ini sememangnya agak asas. Namun, seiring berjalannya waktu, saya terus memperbaiki penampilan mereka. Walaupun mereka mungkin masih tidak dianggap hebat sekarang, mereka telah mencapai kemajuan yang ketara.
Sejujurnya, alat ini mempunyai sedikit panduan dan dokumentasi pengguna, lebih seperti dunia kecil saya sendiri. Melalui data Google Analitis, saya mendapati bahawa sesetengah alatan mungkin hanya menggunakan diri saya sendiri sebagai pengguna, seperti pengehosan imej mikro. Tetapi tepat kerana saya sendiri menggunakannya, walaupun kekerapan menambah alat baharu telah berkurangan baru-baru ini, saya telah mengekalkannya secara konsisten.
Apa yang membuatkan saya berasa gembira ialah saya menyerahkan beberapa alatan ini ke blog En. Ruan Yifeng, dan banyak alatan kecil menerima cadangannya. Ini adalah galakan yang hebat untuk saya.
Beberapa Alat Berkaitan dengan Prinsip Mendalam
Alat ini direka bentuk untuk membantu pembangun memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang beberapa konsep asas dan prinsip asas.
IEEE754 Penukaran Titik Terapung
Alat ini boleh membantu anda memahami perwakilan dalaman nombor titik terapung berketepatan dua dalam piawaian IEEE 754. Ia boleh menukar nombor perpuluhan kepada perwakilan binari yang sepadan, dengan jelas menunjukkan bit tanda, bit eksponen dan bit mantissa. Ini sangat membantu untuk memahami cara komputer mengendalikan nombor titik terapung.
Mengikut standard IEEE754, penukaran titik terapung untuk Infiniti ialah: semua bit eksponen ialah 1, semua bit mantissa ialah 0.
Berikut ialah penukaran titik terapung untuk Infiniti:
Mengikut standard IEEE754, penukaran titik terapung untuk 0 ialah: bit tanda ialah 0, semua bit eksponen ialah 0, semua bit mantissa ialah 0.
Berikut ialah penukaran mata terapung untuk 0:
Penukaran Pengekodan UTF-8
UTF-8 ialah pengekodan aksara panjang berubah-ubah. Alat ini boleh membantu anda memahami cara aksara Unicode dikodkan ke dalam UTF-8. Anda boleh memasukkan mana-mana aksara Unicode dan alat itu akan memaparkan perwakilan binari berkod UTF-8nya, membolehkan anda melihat proses pengekodan secara visual.
Penukaran Pengekodan Base64
Base64 ialah kaedah pengekodan yang biasa digunakan, terutamanya apabila berurusan dengan data binari. Alat ini bukan sahaja membantu anda memahami prinsip pengekodan Base64 tetapi juga menyediakan fungsi pengekodan dan penyahkodan yang mudah. Ia amat berguna untuk senario di mana data binari perlu dihantar dalam persekitaran teks.
Pengesanan Jenis Fail
Alat ini boleh membantu anda memahami cara menentukan jenis fail melalui nombor ajaib fail. Anda boleh memuat naik fail, dan alat itu akan membaca data binari fail dan menentukan jenis fail berdasarkan nombor ajaib. Ini sangat berguna apabila berurusan dengan fail yang tidak diketahui atau mengesahkan jenis fail.
Sebagai contoh, JPEG dikenal pasti kerana Nombor Ajaibnya ialah FF D8 FF DB
Berkaitan Imej
Pemprosesan imej ialah aspek penting dalam pembangunan Web. Berikut ialah beberapa alatan yang berkaitan dengan pemprosesan imej.
Imej Mikro
Ini ialah alat pemampatan imej pantas yang boleh membantu anda mengurangkan saiz fail imej tanpa mengurangkan kualiti imej dengan ketara.
Ia menyokong pelbagai format imej dan tidak mempunyai had pada saiz atau kuantiti fail. Alat ini amat membantu untuk mengoptimumkan kelajuan memuatkan tapak web.
Paling penting, ia dilaksanakan menggunakan teknologi frontend, tidak memerlukan kos pelayan, jadi anda tidak perlu risau tentang isu privasi. Pelaksanaannya serupa dengan squoosh, kedua-duanya memanfaatkan WebAssembly.
Hébergement de micro-images
Il s'agit d'un outil d'hébergement d'images personnelles qui vous permet d'utiliser un référentiel GitHub comme hébergeur d'images personnelles. Il fournit des fonctions simples de téléchargement et de gestion, ce qui vous permet de référencer facilement des images dans des articles ou des pages Web. Il s'agit d'un outil très pratique pour les développeurs qui ont fréquemment besoin de partager des images en ligne.
Partage d'images
Cet outil peut vous aider à générer rapidement des images avec du texte, adaptées au partage sur les réseaux sociaux ou à la création d'affiches simples. Il simplifie le processus de combinaison de texte et d'images, vous permettant de créer des images attrayantes sans utiliser de logiciel de retouche d'image complexe.
Espace réservé pour l’image
Il s'agit d'un outil générateur d'espaces réservés d'images qui peut créer rapidement des images d'espaces réservés de taille et de couleur personnalisées, très adaptées à une utilisation pendant le processus de développement. Cela peut vous aider à maintenir l'intégrité de la mise en page lorsque les images réelles ne sont pas encore prêtes.
Encodage et cryptage
Dans le développement Web, nous devons souvent faire face à divers encodages et cryptages. Voici quelques outils connexes?:
Encodage d'URL
Cet outil peut vous aider à effectuer l'encodage et le décodage d'URL, ce qui est très utile pour gérer les URL contenant des caractères spéciaux. Il peut garantir que vos URL sont correctement transmises et analysées dans divers environnements.
Encodage d'entité HTML
L'outil de codage d'entités HTML peut vous aider à convertir les caractères spéciaux en entités HTML, garantissant ainsi qu'ils s'affichent correctement en HTML. Ceci est important pour prévenir les attaques XSS et garantir un rendu correct des documents HTML.
Générateur de hachage
Cet outil peut générer diverses valeurs de hachage couramment utilisées, notamment MD5, SHA1, SHA256, etc. Il est très utile dans des scénarios tels que la vérification de l'intégrité des données et le stockage de mots de passe.
Outils de couleur
La couleur est un élément important dans la conception Web. Voici quelques outils liés à la couleur?:
Conversion des couleurs
Cet outil peut convertir entre différents modèles de couleurs tels que RVB, HSL, CMJN, etc. Il peut aider les concepteurs et les développeurs à basculer librement entre différentes méthodes de représentation des couleurs.
Générateur de palettes
Cet outil peut vous aider à générer des teintes et des nuances de couleurs, très adaptées à la création de thèmes de couleurs cohérents. Il vous permet de créer rapidement des combinaisons de couleurs harmonieuses, améliorant ainsi l'efficacité de la conception.
Calculateur de rapport de contraste
Cet outil peut calculer le rapport de contraste entre deux couleurs, vous aidant ainsi à garantir la lisibilité du texte sur les arrière-plans. C’est très important pour créer des conceptions qui répondent aux normes d’accessibilité.
Conclusion
Bien que certains outils ne soient utilisés que par moi-même, c'est ce processus continu d'apprentissage et de création qui me rend épanoui et heureux.
Je continuerai à maintenir et à améliorer ces outils, et j'inviterai tout le monde à les utiliser et à fournir des commentaires.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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La capture d'événements et la bulle sont deux étapes de la propagation des événements dans DOM. La capture est de la couche supérieure à l'élément cible, et la bulle est de l'élément cible à la couche supérieure. 1. La capture de l'événement est implémentée en définissant le paramètre UseCapture d'AdveventListener sur true; 2. événement Bubble est le comportement par défaut, UseCapture est défini sur False ou Omise; 3. La propagation des événements peut être utilisée pour empêcher la propagation des événements; 4. événement Bubbling prend en charge la délégation d'événements pour améliorer l'efficacité du traitement du contenu dynamique; 5. La capture peut être utilisée pour intercepter les événements à l'avance, telles que la journalisation ou le traitement des erreurs. La compréhension de ces deux phases aide à contr?ler avec précision le calendrier et comment JavaScript répond aux opérations utilisateur.

La principale différence entre le module ES et CommonJS est la méthode de chargement et le scénario d'utilisation. 1.ComMonJS est chargé de manière synchrone, adapté à l'environnement c?té serveur Node.js; 2. Le module ES est chargé de manière asynchrone, adapté aux environnements réseau tels que les navigateurs; 3. Syntaxe, le module ES utilise l'importation / exportation et doit être situé dans la portée de niveau supérieur, tandis que CommonJS utilise require / module.exports, qui peut être appelé dynamiquement au moment de l'exécution; 4.Commonjs est largement utilisé dans les anciennes versions de Node.js et des bibliothèques qui en comptent telles que Express, tandis que les modules ES conviennent aux frameworks frontaux modernes et Node.jsv14; 5. Bien qu'il puisse être mélangé, il peut facilement causer des problèmes.

Le mécanisme de collecte des ordures de JavaScript gère automatiquement la mémoire via un algorithme de compensation de balises pour réduire le risque de fuite de mémoire. Le moteur traverse et marque l'objet actif de l'objet racine, et non marqué est traité comme des ordures et effacés. Par exemple, lorsque l'objet n'est plus référencé (comme la définition de la variable sur NULL), il sera publié lors de la prochaine série de recyclage. Les causes courantes des fuites de mémoire comprennent: ① des minuteries ou des auditeurs d'événements non diffusés; ② Références aux variables externes dans les fermetures; ③ Les variables globales continuent de contenir une grande quantité de données. Le moteur V8 optimise l'efficacité du recyclage à travers des stratégies telles que le recyclage générationnel, le marquage incrémentiel, le recyclage parallèle / simultané, et réduit le temps de blocage principal. Au cours du développement, les références globales inutiles doivent être évitées et les associations d'objets doivent être rapidement décorées pour améliorer les performances et la stabilité.

Il existe trois fa?ons courantes d'initier des demandes HTTP dans Node.js: utilisez des modules intégrés, Axios et Node-Fetch. 1. Utilisez le module HTTP / HTTPS intégré sans dépendances, ce qui convient aux scénarios de base, mais nécessite un traitement manuel de la couture des données et de la surveillance des erreurs, tels que l'utilisation de https.get () pour obtenir des données ou envoyer des demandes de post via .write (); 2.AXIOS est une bibliothèque tierce basée sur la promesse. Il a une syntaxe concise et des fonctions puissantes, prend en charge l'async / attendre, la conversion JSON automatique, l'intercepteur, etc. Il est recommandé de simplifier les opérations de demande asynchrones; 3.Node-Fetch fournit un style similaire à la récupération du navigateur, basé sur la promesse et la syntaxe simple

La différence entre VAR, LET et const est la portée, la promotion et les déclarations répétées. 1.Var est la portée de la fonction, avec une promotion variable, permettant des déclarations répétées; 2.Lette est la portée au niveau du bloc, avec des zones mortes temporaires, et les déclarations répétées ne sont pas autorisées; 3.Const est également la portée au niveau du bloc et doit être attribuée immédiatement et ne peut pas être réaffectée, mais la valeur interne du type de référence peut être modifiée. Utilisez d'abord Const, utilisez LET lors de la modification des variables et évitez d'utiliser VAR.

Les types de données JavaScript sont divisés en types primitifs et types de référence. Les types primitifs incluent la cha?ne, le nombre, le booléen, le nul, un non défini et le symbole. Les valeurs sont immuables et les copies sont copiées lors de l'attribution des valeurs, de sorte qu'elles ne se affectent pas; Les types de référence tels que les objets, les tableaux et les fonctions stockent les adresses de mémoire, et les variables pointant vers le même objet s'afferchent mutuellement. Le typeof et l'instance de OFF peuvent être utilisés pour déterminer les types, mais prêtent attention aux problèmes historiques de typeofnull. Comprendre ces deux types de différences peut aider à écrire un code plus stable et fiable.

DOM Traversal est la base de l'opération d'élément de page Web. Les méthodes courantes incluent: 1. Utilisez ParentNode pour obtenir le n?ud parent et peut être encha?né pour le trouver vers le haut; 2. Les enfants renvoient une collection d'éléments enfants, accédant aux premiers éléments enfants ou aux enfants via l'index; 3. NextElementSibling obtient l'élément de frères suivants et combine des éléments précédents pour réaliser la navigation de même niveau. Des applications pratiques telles que la modification dynamique des structures, les effets interactifs, etc., tels que cliquer sur le bouton pour mettre en surbrillance le n?ud frère suivant. Après avoir ma?trisé ces méthodes, des opérations complexes peuvent être réalisées grace à la combinaison.
