Einführung
Im heutigen Blog tauchen wir in die Stack Overflow Developer Survey 2017 ein, eine Fundgrube an Erkenntnissen über Entwickler weltweit. Wir analysieren fünf Schlüsselaspekte:
Die beliebtesten Programmiersprachen.
Verbreitung von Programmierhobbys
Durchschnittliche Entwicklergeh?lter in verschiedenen L?ndern.
Zusammenhang zwischen Hobbys und Geh?ltern.
Durchschnittliche Entwicklergeh?lter nach Land
Diese Analyse beleuchtet Trends in der Entwickler-Community und bietet umsetzbare Erkenntnisse für angehende Entwickler, Personalmanager und Technikbegeisterte.
Schlüsselfragen
Um unsere Analyse zu leiten, haben wir drei wichtige Fragen beantwortet:
- Welche Programmiersprachen sind die beliebtesten?
- Wie sind die Entwicklergeh?lter in verschiedenen L?ndern im Vergleich?
- Wie hoch sind die Durchschnittsgeh?lter eines Entwicklers in verschiedenen L?ndern?
Methodik
- Die Analyse wurde mit Python durchgeführt und nutzte die folgenden Schritte:
- Datenladen: Wir haben die Umfragedaten aus der ?ffentlich verfügbaren CSV-Datei geladen. Wir haben Pandas verwendet, um die Umfragedaten aus der CSV-Datei zu laden.
- Datenbereinigung: Wir haben fehlende Werte entfernt und uns auf die relevanten Spalten für unsere Fragen konzentriert. Fehlende Werte wurden entfernt und relevante Spalten für unsere Fragen wurden mithilfe von Pandas gefiltert.
- Analyse: Erkenntnisse wurden durch Gruppieren und Z?hlen von Antworten, Berechnen von Durchschnittswerten und Visualisieren von Daten, Berechnen von Durchschnittswerten und Visualisieren von Daten mithilfe von Pandas gewonnen.
- Visualisierung: Zur Darstellung der Ergebnisse wurden Balkendiagramme mit Matplotlib erstellt.
*Folgt CRISP?-?DM *
- Gesch?ftsverst?ndnis
- Datenverst?ndnis
- Datenvorbereitung
- Modellieren
- Bewertung
- Bereitstellung
Ergebnisse
1. Die beliebtesten Programmiersprachen
Durch die Analyse der ProgramHobby-Kolumne haben wir die Top-Programmiersprachenentwickler identifiziert, die 2017 verwendet wurden.
Top 5 Sprachen:
SQL
JavaScript
Python
PHP
Java
Dieses Menü zeigt, dass SQL nach wie vor führend ist, was seine Dominanz in den Programmiersprachen widerspiegelt.
2.Verteilung von Programmierhobbys
Programmieren ist für viele Entwickler nicht nur ein Beruf – es ist auch eine Leidenschaft. Die Stack Overflow-Entwicklerumfrage 2017 ergab einige faszinierende Erkenntnisse darüber, wie Entwickler mit dem Programmieren als Hobby umgehen:
Ja, ich programmiere als Hobby: Die Mehrheit der Befragten (über 6.000 Entwickler) gab an, dass Programmieren ein Hobby ist, das sie auch au?erhalb der Arbeit genie?en.
Ja, beides: Eine betr?chtliche Anzahl von Entwicklern verbindet Programmieren als Hobby mit der Mitarbeit an Open-Source-Projekten.
Nein: Eine kleinere Gruppe der Befragten gab an, dass sie Programmieren nicht als Hobby betrachten.
Ja, ich trage zu Open-Source-Projekten bei: Einige Entwickler konzentrieren sich haupts?chlich auf Open-Source-Beitr?ge und zeigen damit ihr Engagement für von der Community betriebene Initiativen.
Verteilung der Programmierhobbys Die obige Grafik zeigt die Verteilung der Antworten und verdeutlicht, dass ein erheblicher Teil der Entwickler intrinsisch zum Programmieren motiviert ist, auch au?erhalb ihrer beruflichen Verpflichtungen.
3. Entwicklergeh?lter in verschiedenen L?ndern
Wir haben die Spalte ?Gehalt“ untersucht, um die durchschnittlichen Geh?lter für Entwickler weltweit zu ermitteln.
Top 5 L?nder nach Durchschnittsgehalt (USD):
Vereinigte Staaten (einschlie?lich Jungferninseln und US-Territorien): 175.000 $
Bermuda: 150.000 $
Uganda: 120.000 $
Kuwait: 115.000 $
Anguilla: 100.000 $
Top 5 L?nder nach Durchschnittsgehalt?(USD)Diese Daten bieten wertvolle Erkenntnisse für Entwickler, die nach M?glichkeiten in hochbezahlten Regionen suchen.
4. Zusammenhang zwischen Hobbys und Geh?ltern
Wirkt sich das Programmieren als Hobby oder die Mitarbeit an Open-Source-Projekten auf die Entwicklergeh?lter aus? Basierend auf den Daten der Stack Overflow Developer Survey 2017 k?nnen wir einige interessante Erkenntnisse gewinnen.
Schnappschuss der?Daten:
Wichtige Beobachtungen:
Vereinigte Staaten: Entwickler, die sowohl als Hobby programmieren als auch zu Open-Source-Projekten beitragen, verzeichnen mit durchschnittlich 130.000 US-Dollar die h?chsten Geh?lter.
Vereinigtes K?nigreich: Entwickler, die das Programmieren sowohl als Hobby als auch als Open-Source-Beitr?ge betreiben, verdienen h?here Geh?lter als diejenigen, die nur als Hobby programmieren.
5.Durchschnittliche Entwicklergeh?lter nach Land
Im Bild sehen wir eine Visualisierung der Durchschnittsgeh?lter für Entwickler nach L?ndern.
Fazit
Die Stack Overflow Developer Survey 2017 bietet einen unsch?tzbaren Einblick in die Entwickler-Community. Egal, ob Sie sich mit den gefragtesten Programmiersprachen befassen oder darüber nachdenken, wo Sie arbeiten m?chten, diese Erkenntnisse k?nnen Ihnen dabei helfen, fundierte Entscheidungen zu treffen.
Wenn Sie an der vollst?ndigen Analyse oder dem verwendeten Code interessiert sind, schauen Sie sich das GitHub-Repository an.
Aufruf zum Handeln
Haben Sie Gedanken zu diesen Erkenntnissen? Teilen Sie unten Ihre Kommentare oder tragen Sie zur Diskussion auf Github bei.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonAnalyse der Entwicklerumfrage von tack Overflow. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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Der Polymorphismus ist ein Kernkonzept in der objektorientierten Programmierung von Python-Objekte und bezieht sich auf "eine Schnittstelle, mehrere Implementierungen" und erm?glicht eine einheitliche Verarbeitung verschiedener Arten von Objekten. 1. Polymorphismus wird durch Umschreiben durch Methode implementiert. Unterklassen k?nnen übergeordnete Klassenmethoden neu definieren. Zum Beispiel hat die Spoke () -Methode der Tierklasse unterschiedliche Implementierungen in Hunde- und Katzenunterklassen. 2. Die praktischen Verwendungen des Polymorphismus umfassen die Vereinfachung der Codestruktur und die Verbesserung der Skalierbarkeit, z. 3. Die Python -Implementierungspolymorphismus muss erfüllen: Die übergeordnete Klasse definiert eine Methode, und die untergeordnete Klasse überschreibt die Methode, erfordert jedoch keine Vererbung derselben übergeordneten Klasse. Solange das Objekt dieselbe Methode implementiert, wird dies als "Ententyp" bezeichnet. 4. Zu beachten ist die Wartung

Parameter sind Platzhalter beim Definieren einer Funktion, w?hrend Argumente spezifische Werte sind, die beim Aufrufen übergeben wurden. 1. Die Positionsparameter müssen in der Reihenfolge übergeben werden, und eine falsche Reihenfolge führt zu Fehlern im Ergebnis. 2. Die Schlüsselwortparameter werden durch Parameternamen angegeben, die die Reihenfolge ?ndern und die Lesbarkeit verbessern k?nnen. 3. Die Standardparameterwerte werden zugewiesen, wenn sie definiert sind, um einen doppelten Code zu vermeiden. Variable Objekte sollten jedoch als Standardwerte vermieden werden. 4. Argumente und *KWARGs k?nnen die unsichere Anzahl von Parametern bew?ltigen und sind für allgemeine Schnittstellen oder Dekorateure geeignet, sollten jedoch mit Vorsicht verwendet werden, um die Lesbarkeit aufrechtzuerhalten.

Iteratoren sind Objekte, die __iter __ () und __next __ () Methoden implementieren. Der Generator ist eine vereinfachte Version von Iteratoren, die diese Methoden automatisch über das Keyword für Rendite implementiert. 1. Der Iterator gibt jedes Mal, wenn er als n?chstes anruft, ein Element zurück und wirft eine Ausnahme in der Stopperation aus, wenn es keine Elemente mehr gibt. 2. Der Generator verwendet Funktionsdefinition, um Daten auf Bedarf zu generieren, Speicher zu speichern und unendliche Sequenzen zu unterstützen. 3. Verwenden Sie Iteratoren, wenn Sie vorhandene S?tze verarbeiten, und verwenden Sie einen Generator, wenn Sie dynamisch Big Data oder faule Bewertung generieren, z. B. das Laden von Zeilen nach Zeile beim Lesen gro?er Dateien. Hinweis: Iterbare Objekte wie Listen sind keine Iteratoren. Sie müssen nach dem Erreichen des Iterators nach seinem Ende nachgebaut werden, und der Generator kann ihn nur einmal durchqueren.

Eine Klassenmethode ist eine Methode, die in Python über den @ClassMethod Decorator definiert ist. Sein erster Parameter ist die Klasse selbst (CLS), mit der auf den Klassenzustand zugreifen oder diese ?ndern wird. Es kann durch eine Klasse oder Instanz aufgerufen werden, die die gesamte Klasse und nicht auf eine bestimmte Instanz betrifft. In der Personklasse z?hlt beispielsweise die Methode show_count () die Anzahl der erstellten Objekte. Wenn Sie eine Klassenmethode definieren, müssen Sie den @classMethod Decorator verwenden und die ersten Parameter -CLS wie die Methode Change_var (new_value) benennen, um Klassenvariablen zu ?ndern. Die Klassenmethode unterscheidet sich von der Instanzmethode (Selbstparameter) und der statischen Methode (keine automatischen Parameter) und eignet sich für Fabrikmethoden, alternative Konstruktoren und die Verwaltung von Klassenvariablen. Gemeinsame Verwendungen umfassen:

Der Schlüssel zum Umgang mit der API -Authentifizierung besteht darin, die Authentifizierungsmethode korrekt zu verstehen und zu verwenden. 1. Apikey ist die einfachste Authentifizierungsmethode, die normalerweise in den Anforderungsheader- oder URL -Parametern platziert ist. 2. BasicAuth verwendet Benutzername und Kennwort für die Basis64 -Codierungsübertragung, die für interne Systeme geeignet ist. 3.. OAuth2 muss das Token zuerst über Client_id und Client_secret erhalten und dann das BearerToken in den Anforderungsheader bringen. V. Kurz gesagt, die Auswahl der entsprechenden Methode gem?? dem Dokument und das sichere Speichern der Schlüsselinformationen ist der Schlüssel.

Pythons MagicMethods (oder Dunder -Methoden) sind spezielle Methoden, um das Verhalten von Objekten zu definieren, die mit einem doppelten Unterstrich beginnen und enden. 1. Sie erm?glichen es Objekten, auf integrierte Operationen wie Addition, Vergleich, String-Darstellung usw. Zu reagieren; 2. Die gemeinsamen Anwendungsf?lle umfassen Objektinitialisierung und Darstellung (__init__, __Rep__, __str__), arithmetische Operationen (__add__, __sub__, __mul__) und Vergleichsoperationen (__EQ__, ___LT__); 3. Wenn Sie es verwenden, stellen Sie sicher, dass ihr Verhalten den Erwartungen entspricht. Zum Beispiel sollte __Rep__ Ausdrücke refitueller Objekte zurückgeben, und arithmetische Methoden sollten neue Instanzen zurückgeben. 4.. überbeanspruchte oder verwirrende Dinge sollten vermieden werden.

PythonmanageMeMoryautomaticaticuseReferenceCountingandAGARBAGECollector

@Property ist ein Dekorateur in Python, mit dem Methoden als Eigenschaften maskiert werden und logische Urteile oder dynamische Berechnung von Werten beim Zugriff auf Eigenschaften erm?glichen. 1. Es definiert die Getter -Methode über den @Property Decorator, so dass die Au?enseite die Methode wie den Zugriff auf Attribute aufruft. 2. Es kann das Zuordnungsverhalten mit .Setter steuern, wie z. 3.. Es eignet sich für Szenen wie überprüfung der Eigenschaftenzuordnung, die dynamische Erzeugung von Attributwerten und das Ausblenden interner Implementierungsdetails. 4. Wenn Sie es verwenden, beachten Sie bitte, dass sich der Attributname vom privaten Variablennamen unterscheidet, um tote Schleifen zu vermeiden, und für leichte Operationen geeignet ist. 5. Im Beispiel schr?nkt die Kreisklasse Radius nicht negativ ein und die Personklasse erzeugt dynamisch Full_name-Attribut
