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階段簡(jiǎn)介

Feb 19, 2025 am 11:00 AM

Introduction to Stage.js

Stage.js 是一個(gè)輕量級(jí)、開源的 JavaScript 庫,用于跨平臺(tái)的 2D HTML5 游戲開發(fā)。它使用類似 DOM 的模型來操作畫布,并自行管理應(yīng)用程序的渲染周期。本教程將介紹 Stage.js 的核心功能,幫助您輕松上手。

關(guān)鍵要點(diǎn)

  • Stage.js 是一個(gè)輕量級(jí)的開源 JavaScript 庫,用于跨平臺(tái) 2D HTML5 游戲開發(fā),它使用類似 DOM 的模型來處理畫布并獨(dú)立管理應(yīng)用程序的渲染周期。
  • 該庫提供多種功能,包括節(jié)點(diǎn)定位(確定節(jié)點(diǎn)如何附加到其父節(jié)點(diǎn))、用于交互式更新的鼠標(biāo)和觸摸事件、用于平滑過渡的補(bǔ)間動(dòng)畫以及用于圖形顯示和動(dòng)畫的紋理圖集。
  • Stage.js 使用方便、直觀,適合希望創(chuàng)建交互式 Web 應(yīng)用程序或游戲而無需復(fù)雜編碼或廣泛了解 Web 圖形的開發(fā)人員。它可以使用 npm(Node 包管理器)安裝,并且由于其響應(yīng)式設(shè)計(jì),兼容臺(tái)式機(jī)和移動(dòng)平臺(tái)。

安裝和使用

首先,下載 Stage.js 庫。您可以從 GitHub 倉庫獲取最新版本(其中包含一些入門示例)。如果您愿意,也可以直接從 CDN 加載它。包含核心文件后,您必須添加自己的 JavaScript 文件,但請(qǐng)注意,不要在庫 之前 包含您的應(yīng)用程序文件。

<??>
<??>

在 Stage.js 中創(chuàng)建應(yīng)用程序是通過將回調(diào)函數(shù)傳遞給 Stage() 來實(shí)現(xiàn)的。庫將加載所有必需的組件。最后,它將調(diào)用回調(diào)函數(shù)并將所有內(nèi)容渲染到屏幕上。您創(chuàng)建的每個(gè)應(yīng)用程序都將有一棵樹,而舞臺(tái)將位于該樹的根部。所有其他元素(如圖像或字符串)都將成為其節(jié)點(diǎn)。在每個(gè)渲染周期中,當(dāng)節(jié)點(diǎn)更新時(shí),應(yīng)用程序樹將被重繪。

節(jié)點(diǎn)定位 (Pinning)

節(jié)點(diǎn)定位確定節(jié)點(diǎn)如何附加到其父節(jié)點(diǎn)。您可以使用節(jié)點(diǎn)定位設(shè)置許多選項(xiàng)。其中一些是大小、位置、對(duì)齊和變換。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的示例以及它的解釋。

Stage(function (stage) {
    stage.viewbox(700, 700);
    Stage.image('wheel')
        .appendTo(stage)
        .pin('handle', 0.5);
});

Stage({
    name: 'wheel',
    image: 'wheel.png'
});

我們首先指定視口大小。我們將引用為“wheel”的圖像 wheel.png 附加到舞臺(tái)上。之后,我們使用“handle”設(shè)置此圖像或節(jié)點(diǎn)的初始位置?!癶andle”在任何節(jié)點(diǎn)上,都將其自身放置在其父節(jié)點(diǎn)上的對(duì)齊點(diǎn)指定的偏移量處?!癶andle”和“align”都指定為相對(duì)單位。例如,0 是左上角,1 是右下角。上面的代碼將輪子定位在視口的中心。

要將圖像定位在距中心特定水平距離的位置,您可以使用“offsetX”,如下所示:

<??>
<??>

請(qǐng)注意,上面的距離不是 300 像素,而是視口大小的 3/14 倍。您還可以為節(jié)點(diǎn)設(shè)置其他值,例如縮放、傾斜和旋轉(zhuǎn)。要沿特定方向(例如水平方向)縮放,可以使用 scaleX。下面的代碼片段將輪子水平縮放 1.4 倍。

Stage(function (stage) {
    stage.viewbox(700, 700);
    Stage.image('wheel')
        .appendTo(stage)
        .pin('handle', 0.5);
});

Stage({
    name: 'wheel',
    image: 'wheel.png'
});

旋轉(zhuǎn)、縮放和傾斜默認(rèn)情況下將以節(jié)點(diǎn)中心為旋轉(zhuǎn)點(diǎn)。您還可以使用以下方法為節(jié)點(diǎn)設(shè)置不同的旋轉(zhuǎn)點(diǎn):

Stage.image('wheel')
    .appendTo(stage)
    .pin({
        handle: 0.5,
        offsetX: 300
    });

總而言之,固定元素使您可以移動(dòng)它們并縮放或旋轉(zhuǎn)它們。

鼠標(biāo)和觸摸事件

要更新用戶交互中的節(jié)點(diǎn),您可以使用各種鼠標(biāo)和觸摸事件。使用上面我們輪子的示例繼續(xù),我們可以編寫以下代碼:

Stage.image('wheel')
    .appendTo(stage)
    .pin({
        handle: 0.5,
        scaleX: 1.4
    });

或者,您可以定義這些事件,例如 Stage.Mouse.CLICK = 'click';。更新后的代碼將是:

node.pin({
    pivotX: x,
    pivotY: y
});

另一個(gè)示例是 Stage.Mouse.MOVE = 'touchmove mousemove';。

補(bǔ)間動(dòng)畫 (Tweening)

補(bǔ)間動(dòng)畫將平滑過渡應(yīng)用于節(jié)點(diǎn)定位值。這可以防止相關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置或大小發(fā)生突然變化。例如,下面的代碼將輪子突然旋轉(zhuǎn) PI 弧度,并在每次點(diǎn)擊時(shí)將其位置更改 600。

var wheelNode = Stage.image('wheel').appendTo(stage);
wheelNode.pin({
    'handle': 0.5
});
wheelNode.on('click', function () {
    // 在此處對(duì)輪子執(zhí)行某些操作。
});

但是,添加 tween 方法可以使過渡平滑。

wheelNode.on(click, function () {
     // 在此處對(duì)輪子執(zhí)行某些操作。
 });

可以使用許多選項(xiàng),例如緩動(dòng)方法、持續(xù)時(shí)間和延遲。在上面的代碼中,我已將持續(xù)時(shí)間設(shè)置為 3000 毫秒,并將緩動(dòng)函數(shù)設(shè)置為 bounce。此外,您可以使用多種緩動(dòng)函數(shù),例如 linear、quad、cubic 和 quart。設(shè)置延遲將在指定延遲后開始過渡。如果動(dòng)畫完成后不需要節(jié)點(diǎn),您可以調(diào)用 tween.remove(); 來刪除節(jié)點(diǎn)。要執(zhí)行其他操作,您可以在補(bǔ)間動(dòng)畫完成后使用以下代碼片段執(zhí)行回調(diào)函數(shù):

var wheelRotation = Math.PI;
var wheelPosition = 300;

wheelNode.on('click', function () {
    wheelRotation = -wheelRotation;
    wheelPosition = -wheelPosition;
    this.pin({
        rotation: wheelRotation,
        offsetX: wheelPosition
    });
});

紋理圖集 (Texture Atlas)

紋理由樹節(jié)點(diǎn)用于在畫布上繪制圖形。要在畫布上顯示圖形,您可以使用精靈表,也稱為“紋理圖集”。設(shè)置紋理圖集的名稱是可選的。精靈表需要有一組命名紋理。要在應(yīng)用程序中使用它們,我們可以按名稱引用它們。您可以使用紋理數(shù)組作為幀來創(chuàng)建動(dòng)畫。動(dòng)畫本身就是一個(gè)節(jié)點(diǎn)。這是一個(gè)帶有動(dòng)畫戰(zhàn)士的示例:

wheelNode.on('click', function () {
    wheelRotation = -wheelRotation;
    wheelPosition = -wheelPosition;
    this.tween(3000)
        .pin({
            rotation: wheelRotation,
            offsetX: wheelPosition
        })
        .ease('bounce');
});

要為戰(zhàn)士制作動(dòng)畫,您需要以下代碼。為了使其更快,您可以增加 fps:

tween.done(function () {
    // 在此處執(zhí)行您的操作。
});

anim 還具有許多其他方法,例如 gotoFrame(n),它將直接帶您到第 n 幀。根據(jù) n 的值,您還可以使用 moveFrame(n) 向前或向后移動(dòng) n 幀。

總結(jié)

在本入門教程中,我們介紹了開始使用 Stage.js 所需的一切。討論的概念應(yīng)該可以幫助您使用精靈創(chuàng)建基本的字符動(dòng)畫并與用戶進(jìn)行交互。您可以從官方網(wǎng)站了解更多有關(guān)該庫的信息。我還建議您從其 GitHub 頁面下載文件。下載文件中包含的演示將進(jìn)一步闡明問題。

(此處應(yīng)添加常見問題解答部分,內(nèi)容與輸入文本中的FAQ部分相同,但可以根據(jù)需要進(jìn)行輕微的改寫和調(diào)整)

以上是階段簡(jiǎn)介的詳細(xì)內(nèi)容。更多信息請(qǐng)關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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