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目錄
1。了解Pixijs是什麼(並且不是)
2。優(yōu)化渲染性能
使用精靈批處理
最小化過濾器和口罩
明智地使用cacheAsBitmap
3。有效地管理遊戲循環(huán)
4。巧妙地處理資產(chǎn)
使用適當?shù)馁|地大小
預緊並管理紋理
5。利用容器和對像池
與容器一起組織
使用對像池
最終提示
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使用Pixijs構建高性能2D遊戲

Jul 29, 2025 am 01:46 AM
PIXIjs 2D游戲

Pixijs最適合於優(yōu)化的渲染和資產(chǎn)管理時,最適合高性能的2D Web Games。 1。了解Pixijs是一個渲染庫,而不是完整的引擎,因此請使用Matter.js進行物理和Howler.js進行音頻。 2.通過使用紋理地圖集,最小化過濾器和掩模,以及僅將cacheasbitmap應用於靜態(tài)容器,從而優(yōu)化渲染。 3。使用Pixi的股票器有效地管理遊戲循環(huán),使用Delta進行幀速率獨立性,並避免進行重大計算。 4。通過使用兩個紋理大小,用Pixi加載器預加載以及卸載未使用的紋理,可以巧妙地處理資產(chǎn)。 5。用容器組織對象並實現(xiàn)對像池以減少垃圾收集。最終技巧包括在低端設備上進行測試,使用最近的鄰居縮放尺度用於像素藝術,監(jiān)視FPS和升級到Pixijs V7,以更好地性能,從而確??缭O備的快速,流暢的遊戲玩法。

如果您想構建快速,流暢的22D遊戲,這些遊戲跨設備(尤其是Web)運行良好,那麼Pixijs是可用的最好的工具之一。這是一個輕巧的2D渲染庫,利用WebGL(帶有畫布後背)提供高性能圖形。雖然它不是像Phaser這樣的完整遊戲引擎,但Pixijs可以為您提供精細的控制和出色的性能,非常適合2D遊戲,交互式應用程序和可視化。

在構建高性能2D遊戲時,這是如何充分利用Pixijs的方法。


1。了解Pixijs是什麼(並且不是)

Pixijs是渲染引擎,而不是完整的遊戲引擎。這意味著:

  • ?它有效地處理渲染精靈,紋理,動畫和過濾器。
  • ?它不包括內置物理,音頻管理或遊戲循環(huán)。

您需要攜帶自己的遊戲邏輯,時機和碰撞檢測 - 或Pixijs與輕量級庫中的Pixijs搭配:

  • 物理學的Matter.js
  • howler.js for音頻
  • 使用requestAnimationFrame自定義遊戲循環(huán)

這種模塊化實際上是一種優(yōu)勢:您只包括所需的東西,保持遊戲輕巧和快速。


2。優(yōu)化渲染性能

Pixijs默認情況下是快速的,但是性能瓶頸可以作為您的遊戲量表出現(xiàn)。這是保持一切順利的方法:

使用精靈批處理

Pixijs將類似的精靈(相同的紋理,混合模式)組成批處理,以減少撥打電話。最大化批處理:

  • 使用紋理地圖集(SpriteSheets) - 將所有資產(chǎn)包裝到一個圖像中。
  • 避免頻繁的紋理開關(例如,不要在同一容器中的不同地圖集中混合精靈)。
  • 盡可能保持混合模式一致。
 //加載一個spritesheet
app.loader.add('Assets/spritesheet.json')。加載(設置);

功能設置(){
  const texture = app.loader.resources ['Assets/spritesheet.json']。紋理;
  const sprite = new pixi.sprite(紋理['hero.png']);
  App.Stage.Addchild(Sprite);
}

最小化過濾器和口罩

過濾器(例如模糊或發(fā)光)和口罩價格昂貴。每個過濾器都會迫使呈文通行。

  • 很少使用過濾器。
  • 使用cacheAsBitmap = true如果它們不經(jīng)常更改,則使用cacheasbitmap = true過濾。
  • 避免將過濾器應用於動畫精靈。

明智地使用cacheAsBitmap

如果容器有許多靜態(tài)子女(例如,一個UI面板),則將cacheAsBitmap = true設置為單個紋理。

 container.cacheasbitmap = true; //提高靜態(tài)組的性能

但是,避免在經(jīng)常更新的容器上使用它 - 緩存開銷可能會損害性能。


3。有效地管理遊戲循環(huán)

Pixijs提供了一個用於運行代碼的股票系統(tǒng):

 app.ticker.add((delta)=> {
  // delta =自上次幀以來的時間(在tick中)
  player.update(delta);
  enemies.foreach(e => e.update(delta));
});

最佳實踐:

  • 使用delta使運動幀速率獨立。
  • 避免在更新循環(huán)中進行大量計算 - 優(yōu)化或節(jié)氣門。
  • 為了清楚起見,請考慮按系統(tǒng)(移動,動畫,AI)對更新進行分組。

4。巧妙地處理資產(chǎn)

加載太多紋理或尺寸不大的圖像會殺死性能。

使用適當?shù)馁|地大小

  • 兩個尺寸(例如,256x256,512x1024)是GPU處理的最佳選擇。
  • 低規(guī)模的大圖像 - 4096x4096紋理使用的內存比512x512多64倍。

預緊並管理紋理

使用Pixi的加載程序預付資產(chǎn)並避免打ic:

 app.loader
  .add(“英雄”,“資產(chǎn)/英雄.png”)
  .add('bg','資產(chǎn)/背景.json')// spritesheet
  .load(OnAssetsLoaded);

卸載未使用的紋理以免費內存:

 pixi.texture.removefromcache(紋理);
texture.destroy();

5。利用容器和對像池

與容器一起組織

使用PIXI.Container對遊戲對象進行分組(例如,敵人,子彈)。這有助於:

  • 批處理轉換(例如,滾動背景)
  • 有效的渲染
  • 邏輯分組

使用對像池

避免在循環(huán)中(例如,子彈,顆粒)中newdestroy() 。相反,重用對象:

類Bulletpool {
  構造函數(shù)(max = 100){
    this.pool = [];
    (讓i = 0; i <max; i){
      this.pool.push(new bullet());
    }
  }

  得到() {
    返回this.pool.pop()||新子彈();
  }

  釋放(子彈){
    bullet.reset();
    this.pool.push(子彈);
  }
}

這減少了垃圾收集,並使框架速率保持穩(wěn)定。


最終提示

  • 早期對低端設備進行測試 - WebGL性能各不相同。
  • 使用PIXI.settings.SCALE_MODE = PIXI.SCALE_MODES.NEAREST用於像素藝術遊戲。
  • 用簡單的計數(shù)器或stats.js監(jiān)視FPS。
  • 考慮使用Pixijs V7 - 它比以往任何時候都更現(xiàn)代,模塊化和更快。

使用Pixijs構建高性能2D遊戲歸結為智能渲染,資產(chǎn)管理和高效代碼。它不像某些引擎那樣插件,但性能回報值得,尤其是對於需要在移動和臺式機上平穩(wěn)運行的基於網(wǎng)絡的遊戲。

基本上:呈現(xiàn)智能,批處理紋理,重複使用對象,並保持循環(huán)傾斜。

以上是使用Pixijs構建高性能2D遊戲的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網(wǎng)其他相關文章!

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