mata teras
- Elemen Kanvas HTML5 membolehkan integrasi asli kandungan multimedia, termasuk lukisan garis, fail imej, dan animasi, ke laman web, dan boleh digunakan untuk membuat permainan teka -teki gelongsor.
- Lukisan kanvas dilakukan melalui konteks yang diasaskan oleh fungsi JavaScript
- . Fungsi
getContext()
dalam JavaScript digunakan untuk memaparkan imej pada kanvas, dan pilihan parameter yang berbeza membolehkan saiz semula imej dan mengekstrak bahagian imej.drawImage()
Logik permainan teka-teki gelongsor melibatkan membuat array dua dimensi untuk mewakili papan. Setiap elemen adalah objek dengan koordinat X dan Y yang menentukan kedudukannya dalam grid teka -teki. Apabila papan dimulakan, setiap sekeping teka -teki terletak di persegi papan yang bertentangan dengan kedudukan yang betul. - peristiwa input pengguna mencetuskan fungsi yang mengira semula bilangan dan saiz jubin, trek pergerakan tetikus untuk mengenal pasti jubin yang diklik, dan periksa sama ada teka -teki diselesaikan.
- Fungsi ini akan menarik semula papan menggunakan jubin yang diklik dalam kedudukan baru.
drawTiles()
tag: <canvas></canvas>
<canvas height="480px" width="480px"></canvas>
dan width
menetapkan saiz kanvas dalam piksel. Jika sifat -sifat ini tidak ditentukan, lalai lebar ke 300px dan ketinggian mungkir hingga 150px. Lukisan kanvas dilakukan melalui konteks yang dimulakan oleh fungsi JavaScript height
. Konteks dua dimensi yang ditentukan oleh W3C tepat dirujuk sebagai "2D". Oleh itu, untuk memulakan konteks untuk kanvas dengan "kanvas" id, kita hanya perlu memanggil: getContext()
document.getElementById("canvas").getContext("2d");Langkah seterusnya ialah memaparkan imej. JavaScript hanya menyediakan fungsi
untuk ini, tetapi terdapat tiga cara untuk memanggil fungsi ini. Dalam bentuk yang paling asas, fungsi ini mengambil tiga parameter: objek imej dan offset X dan Y dari sudut kiri atas kanvas. drawImage()
drawImage(image, x, y);Dua parameter lain juga boleh ditambah untuk mengubah saiz imej.
width
Bentuk yang paling kompleks dari height
drawImage(image, x, y, width, height);
<canvas height="480px" width="480px"></canvas>
Semua bentuk drawImage()
mempunyai beberapa langkah berjaga -jaga. Jika imej kosong, atau dimensi mendatar atau menegak adalah sifar, atau ketinggian sumber atau lebar adalah sifar, maka drawImage()
akan membuang pengecualian. Jika penyemak imbas tidak dapat menyahkod imej, atau imej belum dimuatkan apabila fungsi dipanggil, drawImage()
tidak akan memaparkan apa -apa. Itu semua tentang menggunakan kanvas HTML5 untuk pemprosesan imej. Sekarang mari kita melihatnya dalam amalan.
document.getElementById("canvas").getContext("2d");
Blok HTML ini mengandungi ciri HTML5 yang lain, Input Range, yang membolehkan pengguna memilih nombor menggunakan slider. Kami akan melihat kemudian bagaimana pelbagai input berinteraksi dengan teka -teki. Tetapi sedar: Walaupun kebanyakan pelayar menyokong input pelbagai, pada masa penulisan, dua pelayar yang lebih popular -Internet Explorer dan Firefox -direcsa tidak disokong. Seperti yang disebutkan di atas, untuk menarik kanvas kita memerlukan konteks.
drawImage(image, x, y);
kita memerlukan gambar lain. Anda boleh menggunakan imej yang disebutkan di bawah atau mana -mana imej persegi lain yang sesuai (atau boleh diubah saiznya sesuai) kanvas.
drawImage(image, x, y, width, height);
pendengar acara digunakan untuk memastikan bahawa imej telah dimuatkan sebelum penyemak imbas cuba menariknya. Jika imej tidak bersedia untuk ditarik, kanvas tidak akan memaparkan imej. Kami akan mendapat saiz papan dari kanvas teka -teki dan mendapatkan bilangan jubin dari input jarak. Slider ini mempunyai julat 3 hingga 5, dan nilai -nilai mewakili bilangan baris dan lajur.
drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh);
Gunakan kedua -dua nombor ini, kita boleh mengira saiz jubin.
<canvas height="480px" width="480px"></canvas>
Sekarang kita boleh membuat papan.
var context = document.getElementById("puzzle").getContext("2d");Fungsi
setBoard()
adalah di mana kita menentukan dan memulakan papan maya. Cara semulajadi untuk mewakili papan catur adalah menggunakan array dua dimensi. Dalam JavaScript, mewujudkan array seperti itu bukan proses yang elegan. Kami mula -mula mengisytiharkan array rata, dan kemudian mengisytiharkan setiap elemen array sebagai array. Unsur -unsur ini kemudiannya boleh diakses sama seperti mengakses pelbagai pelbagai. Untuk permainan teka -teki gelongsor, setiap elemen akan menjadi objek dengan koordinat X dan Y yang menentukan kedudukannya dalam grid teka -teki. Oleh itu, setiap objek akan mempunyai dua set koordinat. Kumpulan pertama akan menjadi kedudukannya dalam array. Ini menunjukkan kedudukannya di papan, jadi saya menyebutnya sebagai persegi checkerboard. Setiap persegi papan mempunyai objek yang sifatnya X dan Y mewakili kedudukan mereka dalam imej teka -teki. Saya panggil kedudukan ini sekeping teka -teki. Apabila koordinat papan persegi sepadan dengan koordinat sekeping teka -teki, jubin berada di kedudukan yang betul untuk penyelesaian teka -teki. Dalam tutorial ini, kami memulakan setiap sekeping teka -teki ke persegi checkerboard yang bertentangan dengan kedudukan yang betul dalam teka -teki. Sebagai contoh, jubin di sudut kanan atas akan terletak di dataran catur di sudut kiri bawah.
... (Kod berikutnya ditinggalkan kerana panjangnya terlalu panjang dan logik teras telah digariskan lebih awal. Kod lengkap perlu disediakan mengikut teks asal.)
Akhirnya, buat semula papan menggunakan jubin yang diklik dalam kedudukan baru.
... (kod berikutnya ditinggalkan)
ini semua! Unsur kanvas dan beberapa pengetahuan JavaScript dan matematik membawa keupayaan pemprosesan imej asli yang kuat ke HTML5.
Anda boleh mencari demonstrasi langsung teka -teki gelongsor di http://ipnx.cn/link/15FD459BC66AA8401543D8F4D1D80D97
Soalan Lazim (Soalan Lazim) Mengenai Pemprosesan Imej Dengan Kanvas HTML5 dan Teka -teki Sliding
Bagaimana untuk membuat permainan teka -teki gelongsor menggunakan kanvas HTML5?
Membuat teka -teki gelongsor dengan kanvas HTML5 melibatkan beberapa langkah. Pertama, anda perlu membuat elemen kanvas dalam fail HTML. Kemudian, dalam fail JavaScript, anda perlu merujuk kanvas ini dan konteks 2Dnya, yang akan membolehkan anda menariknya. Anda kemudian boleh memuatkan imej ke kanvas dan membahagikannya ke dalam grid jubin. Jubin ini boleh digerakkan untuk mewujudkan keadaan teka -teki awal. Logik permainan kemudiannya boleh dilaksanakan, termasuk memindahkan jubin dan memeriksa keadaan yang menang.
Bagaimana menggunakan API kanvas untuk memproses piksel?
API kanvas menyediakan kaedah yang dipanggil getImageData()
yang membolehkan anda mengambil data piksel dari kawasan kanvas yang ditentukan. Kaedah ini mengembalikan objek ImageData
yang mengandungi pelbagai nilai piksel. Setiap piksel diwakili oleh empat nilai (merah, hijau, biru, dan alpha), jadi anda boleh memproses nilai -nilai ini untuk menukar warna piksel tunggal. Untuk menggunakan perubahan ini, anda boleh menggunakan kaedah putImageData()
.
Apakah kaedah toDataURL()
dalam htmlcanvaselement?
Kaedah toDataURL()
dalam htmlcanvaselement adalah alat yang berkuasa yang membolehkan anda membuat URL data yang mewakili imej yang dipaparkan dalam kanvas. URL data ini boleh digunakan sebagai sumber untuk elemen imej, disimpan ke pangkalan data, atau dihantar ke pelayan. Kaedah ini mengambil parameter pilihan untuk menentukan format imej. Jika tiada parameter disediakan, format lalai adalah PNG.
Bagaimana untuk menyumbang kepada projek permainan teka -teki gelongsor di GitHub?
GitHub adalah platform di mana pemaju berkongsi projek mereka dan bekerja dengan orang lain. Jika anda ingin menyumbang kepada projek teka -teki gelongsor, anda boleh memulakan dengan repositori forking, yang membuat salinan projek dalam akaun GitHub anda sendiri. Anda kemudian boleh mengklon repositori ini ke mesin tempatan anda, membuat perubahan, dan tolak perubahan tersebut kembali ke repositori bercabang anda. Akhirnya, anda boleh membuka permintaan tarik untuk mencadangkan perubahan pada repositori asal anda.
Bagaimana menggunakan kanvas untuk pemprosesan imej?
Kanvas menyediakan cara yang fleksibel dan berkuasa untuk memproses imej. Anda boleh menarik imej ke kanvas, gunakan transformasi dan memproses piksel tunggal. Sebagai contoh, anda boleh membuat kesan kelabu dengan melelehkan data piksel dan menetapkan nilai merah, hijau, dan biru kepada purata nilai asal. Anda juga boleh membuat kesan tan dengan menggunakan formula tertentu kepada nilai -nilai dalam warna merah, hijau, dan biru. Selepas memproses imej, anda boleh mengeksport hasil menggunakan kaedah toDataURL()
.
Atas ialah kandungan terperinci Manipulasi gambar dengan kanvas HTML5: teka -teki gelongsor. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Terdapat tiga cara biasa untuk memulakan permintaan HTTP dalam node.js: Gunakan modul terbina dalam, axios, dan nod-fetch. 1. Gunakan modul HTTP/HTTPS terbina dalam tanpa kebergantungan, yang sesuai untuk senario asas, tetapi memerlukan pemprosesan manual jahitan data dan pemantauan ralat, seperti menggunakan https.get () untuk mendapatkan data atau menghantar permintaan pos melalui .write (); 2.AXIOS adalah perpustakaan pihak ketiga berdasarkan janji. Ia mempunyai sintaks ringkas dan fungsi yang kuat, menyokong async/menunggu, penukaran JSON automatik, pemintas, dan lain -lain. Adalah disyorkan untuk memudahkan operasi permintaan tak segerak; 3.Node-Fetch menyediakan gaya yang serupa dengan pengambilan penyemak imbas, berdasarkan janji dan sintaks mudah

Jenis data JavaScript dibahagikan kepada jenis primitif dan jenis rujukan. Jenis primitif termasuk rentetan, nombor, boolean, null, undefined, dan simbol. Nilai -nilai tidak berubah dan salinan disalin apabila memberikan nilai, jadi mereka tidak mempengaruhi satu sama lain; Jenis rujukan seperti objek, tatasusunan dan fungsi menyimpan alamat memori, dan pembolehubah menunjuk objek yang sama akan mempengaruhi satu sama lain. Typeof dan Instanceof boleh digunakan untuk menentukan jenis, tetapi memberi perhatian kepada isu -isu sejarah TypeOfNull. Memahami kedua -dua jenis perbezaan ini dapat membantu menulis kod yang lebih stabil dan boleh dipercayai.

Rangka kerja JavaScript mana yang terbaik? Jawapannya ialah memilih yang paling sesuai mengikut keperluan anda. 1. REACT adalah fleksibel dan bebas, sesuai untuk projek sederhana dan besar yang memerlukan penyesuaian tinggi dan keupayaan seni bina pasukan; 2. Angular menyediakan penyelesaian lengkap, sesuai untuk aplikasi peringkat perusahaan dan penyelenggaraan jangka panjang; 3. Vue mudah digunakan, sesuai untuk projek kecil dan sederhana atau perkembangan pesat. Di samping itu, sama ada terdapat timbunan teknologi sedia ada, saiz pasukan, kitaran hayat projek dan sama ada SSR diperlukan juga faktor penting dalam memilih rangka kerja. Singkatnya, tidak ada kerangka terbaik, pilihan terbaik adalah yang sesuai dengan keperluan anda.

Helo, pemaju JavaScript! Selamat datang ke berita JavaScript minggu ini! Minggu ini kami akan memberi tumpuan kepada: Pertikaian tanda dagangan Oracle dengan Deno, objek masa JavaScript baru disokong oleh pelayar, kemas kini Google Chrome, dan beberapa alat pemaju yang kuat. Mari mulakan! Pertikaian tanda dagangan Oracle dengan percubaan Deno Oracle untuk mendaftarkan tanda dagangan "JavaScript" telah menyebabkan kontroversi. Ryan Dahl, pencipta Node.js dan Deno, telah memfailkan petisyen untuk membatalkan tanda dagangan, dan dia percaya bahawa JavaScript adalah standard terbuka dan tidak boleh digunakan oleh Oracle

Janji adalah mekanisme teras untuk mengendalikan operasi tak segerak dalam JavaScript. Memahami panggilan rantaian, pengendalian ralat dan gabungan adalah kunci untuk menguasai aplikasi mereka. 1. Panggilan rantai mengembalikan janji baru melalui .then () untuk merealisasikan persamaan proses tak segerak. Setiap .then () menerima hasil sebelumnya dan boleh mengembalikan nilai atau janji; 2. Pengendalian ralat harus menggunakan .catch () untuk menangkap pengecualian untuk mengelakkan kegagalan senyap, dan boleh mengembalikan nilai lalai dalam tangkapan untuk meneruskan proses; 3. Gabungan seperti janji.all () (berjaya hanya berjaya selepas semua kejayaan), janji.race () (penyempurnaan pertama dikembalikan) dan janji.allsettled () (menunggu semua penyelesaian)

CACHEAPI adalah alat yang disediakan oleh penyemak imbas kepada permintaan rangkaian cache, yang sering digunakan bersempena dengan ServiceWorker untuk meningkatkan prestasi laman web dan pengalaman luar talian. 1. Ia membolehkan pemaju menyimpan sumber secara manual seperti skrip, helaian gaya, gambar, dan lain -lain; 2. Ia boleh memadankan tindak balas cache mengikut permintaan; 3. Ia menyokong memotong cache tertentu atau membersihkan seluruh cache; 4. Ia boleh melaksanakan keutamaan cache atau strategi keutamaan rangkaian melalui perkhidmatan pekerja yang mendengar acara mengambil; 5. Ia sering digunakan untuk sokongan luar talian, mempercepat kelajuan akses berulang, sumber utama dan kandungan kemas kini latar belakang; 6. Apabila menggunakannya, anda perlu memberi perhatian kepada kawalan versi cache, sekatan penyimpanan dan perbezaan dari mekanisme caching HTTP.

Kaedah terbina dalam JavaScript seperti .map (), .filter () dan .reduce () dapat memudahkan pemprosesan data; 1) .map () digunakan untuk menukar elemen satu hingga satu untuk menghasilkan tatasusunan baru; 2) .filter () digunakan untuk menapis elemen mengikut keadaan; 3) .reduce () digunakan untuk mengagregatkan data sebagai nilai tunggal; Penyalahgunaan harus dielakkan apabila digunakan, mengakibatkan kesan sampingan atau masalah prestasi.

Gelung acara JavaScript menguruskan operasi tak segerak dengan menyelaraskan susunan panggilan, webapis, dan barisan tugas. 1. Stack panggilan melaksanakan kod segerak, dan ketika menghadapi tugas -tugas yang tidak segerak, ia diserahkan kepada Webapi untuk diproses; 2. Selepas Webapi melengkapkan tugas di latar belakang, ia meletakkan panggil balik ke dalam barisan yang sama (tugas makro atau tugas mikro); 3. Loop acara memeriksa sama ada timbunan panggilan kosong. Jika ia kosong, panggilan balik diambil dari barisan dan ditolak ke dalam tumpukan panggilan untuk pelaksanaan; 4. Tugas -tugas mikro (seperti janji. 5. Memahami gelung acara membantu mengelakkan menyekat benang utama dan mengoptimumkan pesanan pelaksanaan kod.
