


Bagaimanakah saya boleh mencapai penskalaan rendah imej berkualiti tinggi menggunakan kanvas HTML5, walaupun pengoptimuman pemaparan penyemak imbas yang membawa kepada hasil yang buruk?
Oct 25, 2024 pm 12:47 PMKanvas HTML5: Menurunkan Penskalaan Imej dengan Kualiti Tinggi
Masalah: Menurunkan skala imej menggunakan kanvas HTML5 menghasilkan kualiti yang rendah output walaupun mendayakan pengoptimuman pemaparan imej.
Penyelesaian:
Menurunkan skala imej dalam kanvas HTML5 melibatkan penukaran berbilang piksel dalam imej asal kepada satu piksel dalam imej berskala. Teknik penurunan skala biasa dalam penyemak imbas mengendalikan proses ini dengan tidak cekap, yang membawa kepada kehilangan butiran dan bunyi.
Untuk mencapai penskalaan rendah berkualiti tinggi, pertimbangkan untuk menggunakan algoritma sempurna piksel yang mengira sumbangan semua piksel sumber ke destinasi dengan tepat piksel.
Algoritma:
<code class="javascript">// scales the canvas by (float) scale < 1 // returns a new canvas containing the scaled image. function downScaleCanvas(cv, scale) { if (!(scale < 1) || !(scale > 0)) throw ('scale must be a positive number <1 '); var sqScale = scale * scale; // square scale = area of source pixel within target var sw = cv.width; // source image width var sh = cv.height; // source image height var tw = Math.floor(sw * scale); // target image width var th = Math.floor(sh * scale); // target image height var sx = 0, sy = 0, sIndex = 0; // source x,y, index within source array var tx = 0, ty = 0, yIndex = 0, tIndex = 0; // target x,y, x,y index within target array var tX = 0, tY = 0; // rounded tx, ty var w = 0, nw = 0, wx = 0, nwx = 0, wy = 0, nwy = 0; // weight / next weight x / y // weight is weight of current source point within target. // next weight is weight of current source point within next target's point. var crossX = false; // does scaled px cross its current px right border ? var crossY = false; // does scaled px cross its current px bottom border ? var sBuffer = cv.getContext('2d'). getImageData(0, 0, sw, sh).data; // source buffer 8 bit rgba var tBuffer = new Float32Array(3 * tw * th); // target buffer Float32 rgb var sR = 0, sG = 0, sB = 0; // source's current point r,g,b for (sy = 0; sy < sh; sy++) { ty = sy * scale; // y src position within target tY = 0 | ty; // rounded : target pixel's y yIndex = 3 * tY * tw; // line index within target array crossY = (tY != (0 | ty + scale)); if (crossY) { // if pixel is crossing botton target pixel wy = (tY + 1 - ty); // weight of point within target pixel nwy = (ty + scale - tY - 1); // ... within y+1 target pixel } for (sx = 0; sx < sw; sx++, sIndex += 4) { tx = sx * scale; // x src position within target tX = 0 | ?tx; // rounded : target pixel's x tIndex = yIndex + tX * 3; // target pixel index within target array crossX = (tX != (0 | tx + scale)); if (crossX) { // if pixel is crossing target pixel's right wx = (tX + 1 - tx); // weight of point within target pixel nwx = (tx + scale - tX - 1); // ... within x+1 target pixel } sR = sBuffer[sIndex ]; // retrieving r,g,b for curr src px. sG = sBuffer[sIndex + 1]; sB = sBuffer[sIndex + 2]; if (!crossX && !crossY) { // pixel does not cross // just add components weighted by squared scale. tBuffer[tIndex ] += sR * sqScale; tBuffer[tIndex + 1] += sG * sqScale; tBuffer[tIndex + 2] += sB * sqScale; } else if (crossX && !crossY) { // cross on X only w = wx * scale; // add weighted component for current px tBuffer[tIndex ] += sR * w; tBuffer[tIndex + 1] += sG * w; tBuffer[tIndex + 2] += sB * w; // add weighted component for next (tX+1) px nw = nwx * scale tBuffer[tIndex + 3] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 4] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 5] += sB * nw; } else if (crossY && !crossX) { // cross on Y only w = wy * scale; // add weighted component for current px tBuffer[tIndex ] += sR * w; tBuffer[tIndex + 1] += sG * w; tBuffer[tIndex + 2] += sB * w; // add weighted component for next (tY+1) px nw = nwy * scale tBuffer[tIndex + 3 * tw ] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 1] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 2] += sB * nw; } else { // crosses both x and y : four target points involved // add weighted component for current px w = wx * wy; tBuffer[tIndex ] += sR * w; tBuffer[tIndex + 1] += sG * w; tBuffer[tIndex + 2] += sB * w; // for tX + 1; tY px nw = nwx * wy; tBuffer[tIndex + 3] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 4] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 5] += sB * nw; // for tX ; tY + 1 px nw = wx * nwy; tBuffer[tIndex + 3 * tw ] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 1] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 2] += sB * nw; // for tX + 1 ; tY +1 px nw = nwx * nwy; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 3] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 4] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 5] += sB * nw; } } // end for sx } // end for sy // create result canvas var resCV = document.createElement('canvas'); resCV.width = tw; resCV.height = th; var resCtx = resCV.getContext('2d'); var imgRes = resCtx.getImageData(0, 0, tw, th); var tByteBuffer = imgRes.data; // convert float32 array into a UInt8Clamped Array var pxIndex = 0; // for (sIndex = 0, tIndex = 0; pxIndex < tw * th; sIndex += 3, tIndex += 4, pxIndex++) { tByteBuffer[tIndex] = Math.ceil(tBuffer[sIndex]); tByteBuffer[tIndex + 1] = Math.ceil(tBuffer[sIndex + 1]); tByteBuffer[tIndex + 2] = Math.ceil(tBuffer[sIndex + 2]); tByteBuffer[tIndex + 3] = 255; } // writing result to canvas. resCtx.putImageData(imgRes, 0, 0); return resCV; }</code>
Nota Tambahan:
- Peningkatan juga boleh dicapai dengan algoritma yang sama dengan menggunakan skala yang lebih besar daripada 1.
- Algoritma adalah intensif memori dan mungkin tidak sesuai untuk imej yang sangat besar atau aplikasi masa nyata.
- Untuk imej yang lebih kecil atau penggunaan tidak kritikal kes, kaedah yang lebih mudah seperti menggunakan skala 2X lalai penyemak imbas atau menggunakan interpolasi bilinear mungkin memadai.
Atas ialah kandungan terperinci Bagaimanakah saya boleh mencapai penskalaan rendah imej berkualiti tinggi menggunakan kanvas HTML5, walaupun pengoptimuman pemaparan penyemak imbas yang membawa kepada hasil yang buruk?. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Terdapat tiga cara biasa untuk memulakan permintaan HTTP dalam node.js: Gunakan modul terbina dalam, axios, dan nod-fetch. 1. Gunakan modul HTTP/HTTPS terbina dalam tanpa kebergantungan, yang sesuai untuk senario asas, tetapi memerlukan pemprosesan manual jahitan data dan pemantauan ralat, seperti menggunakan https.get () untuk mendapatkan data atau menghantar permintaan pos melalui .write (); 2.AXIOS adalah perpustakaan pihak ketiga berdasarkan janji. Ia mempunyai sintaks ringkas dan fungsi yang kuat, menyokong async/menunggu, penukaran JSON automatik, pemintas, dan lain -lain. Adalah disyorkan untuk memudahkan operasi permintaan tak segerak; 3.Node-Fetch menyediakan gaya yang serupa dengan pengambilan penyemak imbas, berdasarkan janji dan sintaks mudah

Jenis data JavaScript dibahagikan kepada jenis primitif dan jenis rujukan. Jenis primitif termasuk rentetan, nombor, boolean, null, undefined, dan simbol. Nilai -nilai tidak berubah dan salinan disalin apabila memberikan nilai, jadi mereka tidak mempengaruhi satu sama lain; Jenis rujukan seperti objek, tatasusunan dan fungsi menyimpan alamat memori, dan pembolehubah menunjuk objek yang sama akan mempengaruhi satu sama lain. Typeof dan Instanceof boleh digunakan untuk menentukan jenis, tetapi memberi perhatian kepada isu -isu sejarah TypeOfNull. Memahami kedua -dua jenis perbezaan ini dapat membantu menulis kod yang lebih stabil dan boleh dipercayai.

Helo, pemaju JavaScript! Selamat datang ke berita JavaScript minggu ini! Minggu ini kami akan memberi tumpuan kepada: Pertikaian tanda dagangan Oracle dengan Deno, objek masa JavaScript baru disokong oleh pelayar, kemas kini Google Chrome, dan beberapa alat pemaju yang kuat. Mari mulakan! Pertikaian tanda dagangan Oracle dengan percubaan Deno Oracle untuk mendaftarkan tanda dagangan "JavaScript" telah menyebabkan kontroversi. Ryan Dahl, pencipta Node.js dan Deno, telah memfailkan petisyen untuk membatalkan tanda dagangan, dan dia percaya bahawa JavaScript adalah standard terbuka dan tidak boleh digunakan oleh Oracle

CACHEAPI adalah alat yang disediakan oleh penyemak imbas kepada permintaan rangkaian cache, yang sering digunakan bersempena dengan ServiceWorker untuk meningkatkan prestasi laman web dan pengalaman luar talian. 1. Ia membolehkan pemaju menyimpan sumber secara manual seperti skrip, helaian gaya, gambar, dan lain -lain; 2. Ia boleh memadankan tindak balas cache mengikut permintaan; 3. Ia menyokong memotong cache tertentu atau membersihkan seluruh cache; 4. Ia boleh melaksanakan keutamaan cache atau strategi keutamaan rangkaian melalui perkhidmatan pekerja yang mendengar acara mengambil; 5. Ia sering digunakan untuk sokongan luar talian, mempercepat kelajuan akses berulang, sumber utama dan kandungan kemas kini latar belakang; 6. Apabila menggunakannya, anda perlu memberi perhatian kepada kawalan versi cache, sekatan penyimpanan dan perbezaan dari mekanisme caching HTTP.

Janji adalah mekanisme teras untuk mengendalikan operasi tak segerak dalam JavaScript. Memahami panggilan rantaian, pengendalian ralat dan gabungan adalah kunci untuk menguasai aplikasi mereka. 1. Panggilan rantai mengembalikan janji baru melalui .then () untuk merealisasikan persamaan proses tak segerak. Setiap .then () menerima hasil sebelumnya dan boleh mengembalikan nilai atau janji; 2. Pengendalian ralat harus menggunakan .catch () untuk menangkap pengecualian untuk mengelakkan kegagalan senyap, dan boleh mengembalikan nilai lalai dalam tangkapan untuk meneruskan proses; 3. Gabungan seperti janji.all () (berjaya hanya berjaya selepas semua kejayaan), janji.race () (penyempurnaan pertama dikembalikan) dan janji.allsettled () (menunggu semua penyelesaian)

Kaedah terbina dalam JavaScript seperti .map (), .filter () dan .reduce () dapat memudahkan pemprosesan data; 1) .map () digunakan untuk menukar elemen satu hingga satu untuk menghasilkan tatasusunan baru; 2) .filter () digunakan untuk menapis elemen mengikut keadaan; 3) .reduce () digunakan untuk mengagregatkan data sebagai nilai tunggal; Penyalahgunaan harus dielakkan apabila digunakan, mengakibatkan kesan sampingan atau masalah prestasi.

Gelung acara JavaScript menguruskan operasi tak segerak dengan menyelaraskan susunan panggilan, webapis, dan barisan tugas. 1. Stack panggilan melaksanakan kod segerak, dan ketika menghadapi tugas -tugas yang tidak segerak, ia diserahkan kepada Webapi untuk diproses; 2. Selepas Webapi melengkapkan tugas di latar belakang, ia meletakkan panggil balik ke dalam barisan yang sama (tugas makro atau tugas mikro); 3. Loop acara memeriksa sama ada timbunan panggilan kosong. Jika ia kosong, panggilan balik diambil dari barisan dan ditolak ke dalam tumpukan panggilan untuk pelaksanaan; 4. Tugas -tugas mikro (seperti janji. 5. Memahami gelung acara membantu mengelakkan menyekat benang utama dan mengoptimumkan pesanan pelaksanaan kod.

Gelembung peristiwa menyebarkan dari elemen sasaran ke luar ke nod nenek moyang, sementara penangkapan peristiwa menyebarkan dari lapisan luar ke dalam ke elemen sasaran. 1. Bubbles Acara: Selepas mengklik elemen kanak -kanak, acara itu mencetuskan pendengar elemen induk ke atas. Sebagai contoh, selepas mengklik butang, ia mengeluarkan anak -anak terlebih dahulu, dan kemudian ParentClicked. 2. Tangkap Acara: Tetapkan parameter ketiga menjadi benar, supaya pendengar dilaksanakan di peringkat penangkapan, seperti mencetuskan pendengar penangkapan elemen induk sebelum mengklik butang. 3. Penggunaan praktikal termasuk pengurusan bersatu peristiwa elemen kanak -kanak, pemprosesan pemintasan dan pengoptimuman prestasi. 4. Aliran acara DOM dibahagikan kepada tiga peringkat: menangkap, sasaran dan gelembung, dan pendengar lalai dilaksanakan di peringkat gelembung.
