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「Death Stranding 2:on the Beach」にはコンテンツの警告が含まれるべきですか?

Jul 13, 2025 am 12:11 AM

ポリゴンで、ジョシュ?ブロードウェルは、小島の最新のゲームであるデス?ストランディング2:ビーチで、「必死に必要なコンテンツ警告」をリリースすると主張します。ゲームには私がここで臺無しにしないシーンがありますが、それは子供と自殺の試みを含むグラフィックの暴力を伴います。 Broadwellは、そのようなシーンは、ESRBを介して受け取ったゲームのMレートを超えてコンテンツの警告に値すると主張します。

それはやや単純な議論ですが、ブロードウェルは別の2025年のリリース、クレア?オブシュール:遠(yuǎn)征33を持ち出すときに、物事を獨(dú)特の方向に取ります。 Broadwellを書いています:

コンテンツの警告は、表示するのに広範(fàn)囲、劇的、または必須である必要はありません。開発者がそれに引き寄せる通知が多いほど、影響が悪くなります。 Clair Obscur:Expedition 33を否定的な例として考えてみましょう。それは、ストーリーには自殺未遂の場面が含まれており、暴力の描寫などの他のいくつかの問題が含まれているということから始まることから始まります。暴力は、戦いが重要な役割を果たすMレートのゲームにとって驚くことではありません。ゲームの開始時(shí)にイベントが展開する方法は、他の警告されたシナリオがどのように、いつ起こるかを明らかにします。私は、何が用意されているのかについてのヘッズアップに感謝している限り、プレゼンテーションは不格好で愚かであり、Drama Sandfall InteractiveがExpedition 33の重要な初期の瞬間で作成しようとしました。

Broadwellは、コンテンツの警告が、左上隅にあるタブが含まれるゲームでよりよく処理されると主張します。これにより、プレイヤーは潛在的なトリガーの広範(fàn)なリストを読むことができます。

これは奇妙な議論です。コンテンツの警告がメディアで重要であると信じている場合(それがビデオゲームやテレビ番組や映畫など)、 Clairの例はあいまいです。警告は明らかであるほどばかげていません。避けたりスキップしたりすることはできません。一般的に、メディアの繊細(xì)な消費(fèi)者を敏感なまたは潛在的に邪魔するコンテンツから保護(hù)するために警告を含めるべきだと思うなら、見逃しやすくすることが彼らの有効性を損ないます。

テレビ番組に相當(dāng)するのは、ストリーミングサービスのWatch Nowボタンの橫にある個(gè)別のコンテンツ警告タブです。エピソードを見る前に、スクロールしてコンテンツ警告をクリックします。しかし、繰り返しになりますが、これがそこにあることを知らなかった人なら誰でも、警告を完全に見逃すだけです。

そうは言っても、私はまた、一般的なコンテンツ警告の文化的意味を理解しています。それは私が彼らに完全に反対していると言っているわけではありませんが、消費(fèi)者にプレイしたり見たりするコンテンツの種類をよく考えているシステムがあると思います。一方、私は個(gè)人的な生活の中でトラウマの経験を経験した人々に共感を持っています。 Outlanderのようなショーは、レイプと性的暴行を伴う非常にグラフィックで邪魔なシーンに悩まされており、犠牲者にとっては、畫面上でそれが起こるのを突然見て、本當(dāng)に気がかりです。自殺で愛する人を失った人、または自分の自殺の考えを持っている人にとって、それがゲームや映畫で起こるのを突然見たのは同様に難しいかもしれません。この種の暴力は、ヤコビ人とイギリス兵の間の血なまぐさい戦いを見ることや、ビデオゲームで敵を撃つこととは非常に異なって著陸できることは間違いありません。

問題は、コンテンツ警告(またはトリガー警告)が、潛在的にトリガーされるコンテンツを?qū)g際に知らせる正しい方法であるかどうかです??嵓?xì)な視聴者は、そのような警告がしばしばネタバレに含まれていることを考えると事前にすべての人に警告するのではなく、繊細(xì)な視聴者が自分が入っているものを研究するために時(shí)間を費(fèi)やすべきであるという議論があります。また、過酷な現(xiàn)実を和らげることによって、誰も好意的ではなく、この種のメディアは実際にそれ自體が治療的である可能性があるという議論もあります。対立するトリガーは、心理學(xué)者がPTSDに効果的に対処しなければならない唯一の方法の1つです。コンテンツの警告は、検閲に向けた滑りやすい斜面である可能性があります。これは、年齢測定の批評家や音楽に関する明示的なコンテンツの警告が何十年も議論してきたものです。

その後、雪だるま効果があります。トリガー警告の初期のサポーターであるジル?フィリポビッチは、大西洋の2023年の作品から、オンラインで物事がすぐに制御されなくなったことに注意してください。

私は、そのような警告が手元のトピックの深刻さを伝えるために必要であることがあると確信しました(深く問題のある用語は、私の署名の下で悔い改める回?cái)?shù)のように見えます)。それでも、特に見出しが投稿が何であるかを明らかにした場合、私はさらにトリガー警告を追加するという要求に悩まされました。しかし、警告はオンラインフェミニストのスペースの標(biāo)準(zhǔn)になりつつあり、投稿の一番上にある言葉 - 「トリガー警告:性的暴行」は、私たちのコミュニティの幸福のために作る簡単な宿泊施設(shè)のように見えました。私たちは世界をもう少し良くしていると思いました。私たちが問題の一部であったかもしれないということは、ずっと後まで私には起こりませんでした。
警告はすぐに掛けられました。保守的な法律の一部が「とてもひどいので、私は投げたくなりました」と書いたとき、あるコメンターは食事障害のトリガー警告を求めました。面白いバズフィードの寫真編集へのリンクを投稿したとき、コメンターは、犬の攻撃犬の寫真が家庭內(nèi)暴力のように見えたため、トリガー警告が必要だと言いました。時(shí)々目を転がしました。時(shí)々私は応答し、人々にグリップを手に入れるように言いました。それでも、私は一般的な原則、つまり彼らを混亂させる可能性のある資料を提示する前に人々の人々が良いものであると自分に言いました。

極端なコンテンツに先立って何らかの警告を含めることは直感的に理にかなっていますが、この概念を、何らかの理由で誰もが混亂させる可能性のあるものにどのように適用できるかを簡単に見ることができます。最近、古い映畫の前にコンテンツ警告が投稿されています。たとえば、これは1998年のバディ警官映畫ラッシュアワーの前に現(xiàn)れます:

これは厄介なフレーズであるだけでなく、実際に敏感な視聴者を保護(hù)しようとする試みのようではなく、自己保存のように感じます。ラッシュアワーには極端なものはありません。これはハンドメイドの物語カリグラではありません。

2020年、ディズニーは、その古いアニメーション機(jī)能の多くの初めに、かなりいなくてもコンテンツの警告を発し始めました。読んだ:

「このプログラムには、人々や文化の否定的な描寫や虐待が含まれています。これらのステレオタイプは當(dāng)時(shí)間違っていて、今は間違っています。このコンテンツを削除するのではなく、それから學(xué)び、會話を引き起こし、より包括的な未來を作り出したいと思います。

これは確かに、2010年代後半から2020年代初頭の困難な日々に沿ったものでした。説教的で、利己的で、企業(yè)習(xí)得のあるパフォーマンスの社會正義のための時(shí)代の楽しさに満ちています。あなたはそれを書いた人が背中を軽くたたいているのをほとんど聞くことができます。自己検閲の時(shí)代が冷靜になったため、ディズニーは最近、より控えめで落ち著いた何かを支持してこの長い警告を捨てました。

これは不必要な警告のように感じますが、コンテンツの警告に関する限り、特に古いコンテンツを最初に作成したように提示する必要があるため、誰もが期待できるのと同じくらい良いことです。明らかに、古い映畫には、他の人種や文化の敏感な描寫が含まれます。人種と性別についての私たちの見解は、過去數(shù)十年にわたって根本的に変化しており、より過激なサークルだけでなく、一般の人々全體にあります。ディズニー映畫を作っている人々が今、「なぜレッドマンは赤いのか」を思いついた人々と同じ価値と信念を持っていると誰も考えていません。 80年代の子供の頃でさえ、私は驚くほど人種差別主義者だと思っていました。これを説明する必要はありません。視聴者とゲーマーが批判的思考スキルを使用できることを信頼する必要があります。それを必要とするほど、それらのスキルが磨かれる可能性が高くなります。

そして、厄介で敏感なコンテンツをオフにすると、それから最も利益を得るかもしれない人々にさらに多くのダメージを與える危険があります。多くの研究は、PTSDを持つ人々は暴露療法から大きな恩恵を受けることを示唆しています - 安全な空間でトリガーを経験し、トラウマに真正面から直面しますが、実際に本當(dāng)の危険にさらされない方法で。ビデオゲームや他のメディアは、一部の人々にとって深く治療的である可能性があります。コンテンツの警告は逆効果をもたらす可能性があり、PTSDに苦しんでいる人々をトラウマに立ち向かわないようにしたり、トラウマのアイデンティティを中心に自分自身の感覚を作り始めます。

ニューヨーカーから:

ジョーンズ、ベレット、およびマクナリーによる大規(guī)模な研究では、トリガー警告がトラウマ生存者の一部の信念を強(qiáng)化し、トラウマは(偶発的または周辺ではなく)彼らのアイデンティティに対する中心であるということを発見しました。効果が懸念されるかもしれない理由は、トラウマ研究者が以前に、トラウマが自分のアイデンティティの中心であるという信念がより深刻なPTSDを予測することを以前に確立したからです。ベレットはこれを「トラウマトロジーで最もよく文書化された関係の1つ」と呼びました。したがって、トリガー警告の邪悪な結(jié)果は、保護(hù)することを意図している人々を傷つけることである可能性があります。

この作品も指摘しています:

PTSDに苦しんでいる人々が、フラグ付きコンテンツを読んだり議論したり議論したりすることでトリガー警告に応答していた場合、McNallyが指摘したように、それは精神的健康の観點(diǎn)から懸念されるでしょう。

他の研究は、トリガー警告自體がPTSD応答につながり、不安を高めることができることを示しています。

おそらくこの観點(diǎn)から、 Expelledのオプションのコンテンツ警告は、これらのタイプのものをゲームに含める正しい方法です。しかし、それが本當(dāng)なら、それはまた、最終的に不必要で、おそらく逆効果的なコンテンツの警告がそもそもどのように誤っているかを強(qiáng)調(diào)しています。トリガーの警告は、より大きな文化運(yùn)動にゆがんでいる前に、善意の場所から來たと思います。 Death Stranding 2については、最初のゲームをプレイした人や、Kojima氏のタイトルを?qū)g際にプレイした人は誰でも、彼らが何に夢中になっているのかを知るべきです。

以上が「Death Stranding 2:on the Beach」にはコンテンツの警告が含まれるべきですか?の詳細(xì)內(nèi)容です。詳細(xì)については、PHP 中國語 Web サイトの他の関連記事を參照してください。

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