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電話はこれまで以上に強(qiáng)力ですが、なぜモバイルゲームはまだそれほど悪いのですか?

May 13, 2025 am 03:07 AM

モバイルゲームの制限:なぜ電話がコンソールに追いついていないのですか?

何年もの間、攜帯電話にはハイエンドゲームの処理能力がないという信念がありました。ただし、一流のスマートフォンは、能力の古いゲームコンソールを上回るようになりました。それでは、なぜモバイルゲームがこの技術(shù)の飛躍に一致しなかったのですか?

ハイエンドのハードウェアハードル

iPhone 16 ProやGalaxy S25 Ultraなどのフラッグシップ電話は、PlayStation 4やXbox Oneよりも強(qiáng)力です。しかし、 The Witcher 3 、 Horizo??n Zero DawnRed Dead Redemption 2などのAAAタイトルは、アプリストアには存在しません。これは、ほとんどのスマートフォンユーザーがハイエンドデバイスを所有していないためです。

Androidは市場(chǎng)を支配していますが、かなりの部分は、劣ったハードウェアを持つ予算攜帯電話で構(gòu)成されています。これらはカジュアルなゲームを処理しますが、 Genshin Impactのようなタイトルは最大の設(shè)定で苦労します。 iPhoneは、一般的にはより高価ですが、エントリレベルのオプションでさえ、モデル全體でより一貫したハードウェアを提供します。平均的なモバイルゲーマーは、それほど強(qiáng)力ではないデバイスを使用している可能性が高く、開発者に最も低い一般的な分母をターゲットにします。

最適化の課題

十分な処理能力はほんの始まりです。多様なハードウェアのゲームの最適化が非常に重要です。コンソール開発者には、各コンソールモデルには同じ仕様があるため、より簡(jiǎn)単なタスクがあります。無(wú)數(shù)の電話モデルとさまざまなチップセットを備えた斷片化されたAndroid市場(chǎng)は、最適化を記念碑的な挑戦にします。より標(biāo)準(zhǔn)化されたハードウェアを備えたiPhoneは、より予測(cè)可能な開発環(huán)境を提供します。

バイオハザードビレッジのような一部のAAAタイトルはモバイル(現(xiàn)在はApple-Exclusive)に登場(chǎng)していますが、コンソールバージョンの視覚的な忠実度と滑らかさがありません。攜帯電話のコンパクトサイズと制限された冷卻は、高性能ゲームを妨げ、過(guò)熱とバッテリーの損傷のリスクを高めます。

発見と収益化の困難

膨大な數(shù)のモバイルゲームにより、新しい開発者が牽引力を得ることは非常に困難です。 App Storeアルゴリズムは発見可能性を制御し、開発者はゲームの成功をほとんど制御できません。有料の広告は費(fèi)用がかかり、結(jié)果を保証するものではなく、小規(guī)模なスタジオを不利にします。

収益化は別の重要なハードルです。多くのモバイルゲーマーがゲームに支払うために不本意なため、開発者はアプリ內(nèi)購(gòu)入と広告に依存し、多くの場(chǎng)合、プレーヤーの不満につながり、業(yè)界內(nèi)の持続不可能な「クランチ文化」に貢獻(xiàn)します。

バッテリー壽命、ストレージ、コントローラー

モバイルゲームは、他の多くの電話機(jī)能と競(jìng)合しています。ハイエンドゲームは、バッテリー集約型で、プレイタイムを制限しています。ストレージも制約です。大規(guī)模なゲームは、多くの攜帯電話、特に標(biāo)準(zhǔn)の128GBの攜帯電話で制限されたストレージスペースをすぐに消費(fèi)できます。

たとえプレイヤーがゲームの代金を払う意思がある場(chǎng)合でも、個(gè)別のコントローラーを購(gòu)入するよう説得することは課題です。畫面上のコントロールは、スクリーンの不動(dòng)産を妥協(xié)し、複雑なゲームを面倒に感じます。外部コントローラーが存在しますが、それらはニッチなアクセサリーのままです。

モバイルゲームの認(rèn)識(shí)

モバイルゲームは、多くの場(chǎng)合、真剣なゲームプラットフォームではなく、カジュアルなエンターテイメントと見なされます。キャンディクラッシュのようなゲームの成功は、この認(rèn)識(shí)を強(qiáng)化し、短いゲームプレイループの優(yōu)先順位付けと積極的な収益化を強(qiáng)化します。これは、開発者がより深く、より物語(yǔ)主導(dǎo)の経験に投資することを妨げています。

結(jié)論

モバイルゲームの限界は多面的です。技術(shù)的な課題、収益化の困難、文化的認(rèn)識(shí)がすべて貢獻(xiàn)しています。 AAAタイトルはゆっくりとモバイルに移行していますが、業(yè)界がこれらの基本的な問(wèn)題に対処するまで、移行は段階的なままになる可能性があります。以下の畫像は、膨大なアレイのデバイスを最適化するという課題を示しています。

電話はこれまで以上に強(qiáng)力ですが、なぜモバイルゲームはまだそれほど悪いのですか?

以下の畫像は、モバイルゲームにおけるコントローラーの使用の課題をさらに強(qiáng)調(diào)しています。

電話はこれまで以上に強(qiáng)力ですが、なぜモバイルゲームはまだそれほど悪いのですか?

以下の畫像は、非常に競(jìng)爭(zhēng)の激しい市場(chǎng)でモバイルゲーム開発者が直面する財(cái)政的課題を示しています。

電話はこれまで以上に強(qiáng)力ですが、なぜモバイルゲームはまだそれほど悪いのですか?

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