亚洲国产日韩欧美一区二区三区,精品亚洲国产成人av在线,国产99视频精品免视看7,99国产精品久久久久久久成人热,欧美日韩亚洲国产综合乱

目次
インストール
ホームページ ウェブフロントエンド jsチュートリアル Matter.jsを始めましょう:はじめに

Matter.jsを始めましょう:はじめに

Mar 08, 2025 am 12:53 AM

Getting Started With Matter.js: Introduction

Matter.jsは、JavaScriptに記載されている2D Rigid Body Physics Engineです。このライブラリは、ブラウザで2D物理學(xué)を簡単にシミュレートするのに役立ちます。剛體を作成し、質(zhì)量、面積、密度などの物理的特性を割り當(dāng)てる機(jī)能など、多くの機(jī)能を提供します。また、重力摩擦など、さまざまな種類の衝突や力をシミュレートすることもできます。

Matter.jsは、すべての主流ブラウザをサポートしています。さらに、タッチを検出し、応答性が高いため、モバイルデバイスに適しています。これらの機(jī)能はすべて、物理ベースの2Dゲームまたはシミュレーションを簡単に作成できるため、エンジンの使用方法を?qū)Wぶために時(shí)間をかける価値があります。このチュートリアルでは、このライブラリのインストールや使用法を含むこのライブラリの基本を取り上げ、実行可能な例を提供します。

インストール

NPMのようなパッケージマネージャーを使用して、次のコマンドでmatter.jsをインストールできます。

npm install matter-js
CDNからライブラリへのリンクを取得して、このようにプロジェクトに直接含めることもできます。

Matter.jsは頻繁に更新を公開します。これには、コードを適切に機(jī)能させるために、コードにいくつかの小さな変更が必要になる場合があります。このチュートリアルの例は、バージョン0.18.0に基づいています。
<!-- CDN鏈接 -->

基本的な例

最初に、プロジェクトで必要とされるすべてのMatter.jsモジュールのエイリアスを作成します。

const Engine = Matter.Engine,
    Render = Matter.Render,
    Runner = Matter.Runner,
    Bodies = Matter.Bodies,
    Composite = Matter.Composite;

const iEngine = Engine.create();
const iRunner = Runner.create();

const iRender = Render.create({
  element: document.body,
  engine: iEngine,
  options: {
    width: 800,
    height: 400,
    wireframes: false,
    background: "white"
  }
});

const boxA = Bodies.rectangle(400, 200, 80, 80);
const ballA = Bodies.circle(380, 100, 40, 10);
const ballB = Bodies.circle(460, 10, 40, 10);
const ground = Bodies.rectangle(400, 380, 810, 60, { isStatic: true });

Composite.add(iEngine.world, [boxA, ballA, ballB, ground]);

Render.run(iRender);

Runner.run(iRunner, iEngine);
Matter.Runnerモジュールを使用すると、エンジンと世界への継続的な更新のためにゲームループにアクセスできます。

Matter.comPositeモジュールを使用すると、オブジェクトのコレクション、制約、またはその他の複合オブジェクトを作成できます。複合體には、単一のオブジェクトまたはシミュレーション全體を含めることができます。

次の行では、

モジュールの

メソッドを使用して新しいエンジンを作成します。同様に、新しいランナーと新しいレンダラーも作成しました。上記のメソッドの

パラメーターは、実際には、エンジンに関連する特定のプロパティのデフォルト値を上書きするキー値ペアオブジェクトです。この例では、すべてをデフォルトとして殘しました。 Matter.Engine たとえば、create([settings])世界のすべてのオブジェクトのグローバルタイムスケーリング係數(shù)を制御できます。値を1未満に設(shè)定すると、世界はスローモーションで相互作用します。同様に、1を超える値は世界を速くします。このシリーズの次のチュートリアルでは、settingsモジュールの詳細(xì)について詳しく説明します。

の後、Matter.Engineモジュールの

メソッドを使用して、新しいレンダラーを作成します。エンジンモジュールと同様に、上記の方法の設(shè)定パラメーターは、パラメーターのさまざまなオプションを指定するオブジェクトです。

キーを使用して、ライブラリがキャンバスに挿入する要素を指定できます。同様に、Matter.Render

レンダリングの世界に適用するエンジンを指定するために使用できるengineキーがあります。また、オブジェクトをその値として実際に受け入れるoptionsキーもあります。このキーを使用して、キャンバスのwidthheightなどのさまざまなパラメーターの値を設(shè)定できます。また、wireframeキーの値をそれぞれtrueまたはfalseに設(shè)定することにより、ワイヤフレームをオンまたはオフにすることもできます。また、背景の価値を白に設(shè)定することにより、私たちの世界のキャンバスの色を白にします。

次の數(shù)行は、私たちの世界で相互作用する異なるオブジェクトを作成します。これらのオブジェクトは、matter.jsで作成され、Matter.Bodiesモジュールを使用します。この例では、2つの円と長方形を作成するには、circle()およびrectangle()メソッドのみを使用します。他の方法を使用して、異なるポリゴンを作成することもできます。

オブジェクトを作成した後、オブジェクトを選択した世界に追加する必要があります。必要なオブジェクトを私たちの世界に追加した後、それぞれのモジュールで

メソッドを使用してランナーとレンダラーを?qū)g行する必要があります。これは基本的に、Matter.jsの世界で作成およびレンダリングするために必要なすべてのコードです。 Matter.Composite add()このセクションの先頭にあるコードは、次の結(jié)果を作成します。 run()

Matter.jsには20以上の異なるモジュールがあります。これらのすべてのモジュールは、さまざまな種類のシミュレーションを作成するのに役立ち、それらと対話できるさまざまな方法とプロパティを提供します。これらのモジュールの中には衝突を処理するものもあれば、レンダリングとシミュレーションを処理するモジュールもあります。

前のセクションの例では、4つの異なるモジュールを使用して、レンダリング、シミュレーション、およびオブジェクトの作成を処理します。このセクションでは、Matter.jsで一般的に使用されるいくつかのモジュールの役割について學(xué)びます。

  • エンジン:Matter.js Worldのシミュレーションを更新するには、エンジンが必要です。 Engineモジュールは、異なるエンジンの動(dòng)作を制御できるさまざまな方法とプロパティを提供します。
  • render:ユーザーがシミュレーションで見ることができる実際のオブジェクトを作成するには、レンダラーが必要です。それを使用して、エルフなどをサポートする基本的なゲームを開発できます。
  • ランナー:あなたがシミュレートするあらゆる世界のオブジェクトは、常に相互に対話します。ランナーモジュールは、これらの継続的な更新をエンジンと世界に処理します。
  • Bodiesモジュールには、円、長方形、臺(tái)形などの一般的な形狀を持つ剛體を作成するのに役立つさまざまな方法が含まれています。
  • Body :このモジュールは、Bodiesモジュールで利用可能な方法とプロパティについてのみ説明します。 Body
  • composites モジュールと同様に、このモジュールには、共通の構(gòu)成を持つコンポジットオブジェクトを作成するために使用できるさまざまな方法が含まれています。たとえば、モジュールに単一の方法を使用して、長方形のボックスのスタックまたはピラミッドを作成できます。 Bodies Composites
  • composite
  • モジュールには、複合オブジェクトを作成および操作できるさまざまな方法とプロパティがあります。このシリーズの4番目のチュートリアルでは、およびモジュールの詳細(xì)を読むことができます。 Composite CompositeComposites制約
  • :このモジュールを使用すると、制約を作成および操作できます。制約を使用して、2つのオブジェクトまたは固定されたワールドスペースポイントとオブジェクトが固定距離に保持されるようにすることができます。これは、補(bǔ)強(qiáng)を介して2つのオブジェクトを接続することに似ています。これらの制約の剛性を変更して、ロッドがスプリングのようになり始めるようにすることができます。 Matter.jsは、Newtonian PendulumまたはChain Complexを作成するときに制約を使用します。
  • mouseconstraint
  • :このモジュールは、マウスの制約を作成および操作できるさまざまな方法とプロパティを提供します。これは、世界のさまざまなオブジェクトがユーザーと対話したい場合に役立ちます。
  • 最終的な考え
このチュートリアルは、Matter.jsライブラリを紹介することを目的としています。これを念頭に置いて、ライブラリの機(jī)能とインストールの概要を簡単に説明しました。 2つの円と正方形を含む基本的な例は、ライブラリを使用して簡単なシミュレーションを作成するのがどれほど簡単かを示しています。

Matter.jsには多くのモジュールがあり、それぞれがエンジンに獨(dú)自のアプローチを追加しているため、いくつかの一般的なモジュールの簡単な要約をすでに作成しました。このシリーズの殘りの部分は、これらの一般的に使用されるモジュールをより詳細(xì)に説明することに焦點(diǎn)を當(dāng)てます。

この投稿は、Monty Shokeenからの貢獻(xiàn)により更新されました。 Montyはフルスタック開発者であり、チュートリアルの作成や新しいJavaScriptライブラリの學(xué)習(xí)も大好きです。

以上がMatter.jsを始めましょう:はじめにの詳細(xì)內(nèi)容です。詳細(xì)については、PHP 中國語 Web サイトの他の関連記事を參照してください。

このウェブサイトの聲明
この記事の內(nèi)容はネチズンが自主的に寄稿したものであり、著作権は原著者に帰屬します。このサイトは、それに相當(dāng)する法的責(zé)任を負(fù)いません。盜作または侵害の疑いのあるコンテンツを見つけた場合は、admin@php.cn までご連絡(luò)ください。

ホットAIツール

Undress AI Tool

Undress AI Tool

脫衣畫像を無料で

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

リアルなヌード寫真を作成する AI 搭載アプリ

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

寫真から衣服を削除するオンライン AI ツール。

Clothoff.io

Clothoff.io

AI衣類リムーバー

Video Face Swap

Video Face Swap

完全無料の AI 顔交換ツールを使用して、あらゆるビデオの顔を簡単に交換できます。

ホットツール

メモ帳++7.3.1

メモ帳++7.3.1

使いやすく無料のコードエディター

SublimeText3 中國語版

SublimeText3 中國語版

中國語版、とても使いやすい

ゼンドスタジオ 13.0.1

ゼンドスタジオ 13.0.1

強(qiáng)力な PHP 統(tǒng)合開発環(huán)境

ドリームウィーバー CS6

ドリームウィーバー CS6

ビジュアル Web 開発ツール

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神レベルのコード編集ソフト(SublimeText3)

node.jsでHTTPリクエストを作成する方法は? node.jsでHTTPリクエストを作成する方法は? Jul 13, 2025 am 02:18 AM

node.jsでHTTPリクエストを開始するには、組み込みモジュール、axios、およびnode-fetchを使用する3つの一般的な方法があります。 1.依存関係のない內(nèi)蔵http/httpsモジュールを使用します。これは基本的なシナリオに適していますが、https.get()を使用してデータを取得したり、.write()を介してPOSTリクエストを送信するなど、データステッチとエラーモニタリングの手動(dòng)処理が必要です。 2.Axiosは、約束に基づいたサードパーティライブラリです。簡潔な構(gòu)文と強(qiáng)力な機(jī)能を備えており、非同期/待ち聲、自動(dòng)JSON変換、インターセプターなどをサポートします。非同期リクエスト操作を簡素化することをお?jiǎng)幛幛筏蓼埂?3.Node-Fetchは、約束と単純な構(gòu)文に基づいて、ブラウザフェッチに似たスタイルを提供します

JavaScriptデータ型:プリミティブ対參照 JavaScriptデータ型:プリミティブ対參照 Jul 13, 2025 am 02:43 AM

JavaScriptデータ型は、プリミティブタイプと參照タイプに分割されます。プリミティブタイプには、文字列、數(shù)字、ブール、ヌル、未定義、シンボルが含まれます。値は不変であり、コピーは値を割り當(dāng)てるときにコピーされるため、互いに影響を與えません。オブジェクト、配列、関數(shù)などの參照タイプはメモリアドレスを保存し、同じオブジェクトを指す変數(shù)は互いに影響します。 TypeofとInstanceOFを使用してタイプを決定できますが、TypeOfNullの歴史的な問題に注意してください。これらの2種類の違いを理解することは、より安定した信頼性の高いコードを書くのに役立ちます。

React vs Angular vs Vue:どのJSフレームワークが最適ですか? React vs Angular vs Vue:どのJSフレームワークが最適ですか? Jul 05, 2025 am 02:24 AM

どのJavaScriptフレームワークが最良の選択ですか?答えは、あなたのニーズに応じて最も適切なものを選択することです。 1.反応は柔軟で無料で、高いカスタマイズとチームアーキテクチャ機(jī)能を必要とする中規(guī)模および大規(guī)模プロジェクトに適しています。 2。Angularは、エンタープライズレベルのアプリケーションと長期的なメンテナンスに適した完全なソリューションを提供します。 3. Vueは使いやすく、中小規(guī)模のプロジェクトや迅速な発展に適しています。さらに、既存のテクノロジースタック、チームサイズ、プロジェクトのライフサイクル、およびSSRが必要かどうかは、フレームワークを選択する上で重要な要素でもあります。要するに、絶対に最良のフレームワークはありません。最良の選択は、あなたのニーズに合ったものです。

JavaScript Timeオブジェクト、誰かがEACTEXE、Google Chromeなどのより高速なWebサイトを構(gòu)築します。 JavaScript Timeオブジェクト、誰かがEACTEXE、Google Chromeなどのより高速なWebサイトを構(gòu)築します。 Jul 08, 2025 pm 02:27 PM

こんにちは、JavaScript開発者!今週のJavaScriptニュースへようこそ!今週は、DenoとのOracleの商標(biāo)紛爭、新しいJavaScript Timeオブジェクトがブラウザ、Google Chromeアップデート、およびいくつかの強(qiáng)力な開発ツールによってサポートされています。始めましょう! 「JavaScript」の商標(biāo)を登録しようとするDeno Oracleの試みとのOracleの商標(biāo)紛爭は、論爭を引き起こしました。 Node.jsとDenoの作成者であるRyan Dahlは、商標(biāo)をキャンセルするために請願(yuàn)書を提出しました。

ハンドリングの約束:javascriptのチェーン、エラー処理、および約束の組み合わせ ハンドリングの約束:javascriptのチェーン、エラー処理、および約束の組み合わせ Jul 08, 2025 am 02:40 AM

約束は、JavaScriptで非同期操作を処理するためのコアメカニズムです。チェーンコール、エラー処理、コンビナーの理解は、アプリケーションをマスターするための鍵です。 1.チェーンコールは、.then()を通じて新しい約束を返し、非同期プロセスの連結(jié)を?qū)g現(xiàn)します。それぞれ.then()は以前の結(jié)果を受け取り、値または約束を返すことができます。 2。エラー処理は、.catch()を使用して例外をキャッチしてサイレント障害を回避し、キャッチのデフォルト値を返すためにプロセスを継続する必要があります。 3。promise.all()などの組み合わせ(すべての成功後にのみ成功しました)、promise.race()(最初の完了が返されます)、promise.allsettled()(すべての完了を待っています)

キャッシュAPIとは何ですか?また、サービスワーカーでどのように使用されますか? キャッシュAPIとは何ですか?また、サービスワーカーでどのように使用されますか? Jul 08, 2025 am 02:43 AM

Cacheapiは、ブラウザからネットワークリクエストをキャッシュするツールです。これは、ウェブサイトのパフォーマンスとオフラインエクスペリエンスを改善するために、サービスワーカーと併用することがよくあります。 1.開発者は、スクリプト、スタイルシート、寫真などのリソースを手動(dòng)で保存できるようにします。 2。要求に応じてキャッシュ応答と一致させることができます。 3.特定のキャッシュの削除またはキャッシュ全體のクリアをサポートします。 4.フェッチイベントを聞いているサービスワーカーを介して、キャッシュの優(yōu)先順位またはネットワークの優(yōu)先戦略を?qū)g裝できます。 5.オフラインサポート、繰り返しのアクセス速度の高速化、主要なリソースのプリロード、バックグラウンドアップデートコンテンツによく使用されます。 6.それを使用する場合、キャッシュバージョンの制御、ストレージ制限、およびHTTPキャッシングメカニズムとの違いに注意する必要があります。

JavaScriptでのデータ操作のためのArray.Prototypeメソッドを活用します JavaScriptでのデータ操作のためのArray.Prototypeメソッドを活用します Jul 06, 2025 am 02:36 AM

.map()、.filter()、.reduce()などのJavaScriptアレイ內(nèi)蔵メソッドは、データ処理を簡素化できます。 1).map()は、要素を1つに変換して新しい配列を生成するために使用されます。 2).filter()は、條件ごとに要素をフィルタリングするために使用されます。 3).reduce()は、データを単一の値として集約するために使用されます。使用すると誤用を避ける必要があり、その結(jié)果、副作用やパフォーマンスの問題が発生します。

JSラウンドアップ:JavaScriptイベントループに深く潛り込む JSラウンドアップ:JavaScriptイベントループに深く潛り込む Jul 08, 2025 am 02:24 AM

JavaScriptのイベントループは、コールスタック、WebAPIS、およびタスクキューを調(diào)整することにより、非同期操作を管理します。 1.コールスタックは同期コードを?qū)g行し、非同期タスクに遭遇すると、処理のためにWebAPIに引き渡されます。 2。WebAPIがバックグラウンドでタスクを完了した後、コールバックを?qū)潖辘工毳濠`(マクロタスクまたはマイクロタスク)に入れます。 3.イベントループは、コールスタックが空であるかどうかをチェックします??栅螆龊?、コールバックはキューから取り出され、実行のためにコールスタックに押し込まれます。 4.マイクロタスク(Promise.thenなど)は、マクロタスク(SettimeOutなど)より優(yōu)先されます。 5.イベントループを理解するには、メインスレッドのブロックを避け、コード実行順序を最適化するのに役立ちます。

See all articles