La réponse est que HTML5 Canvas implémente le dessin graphique via JavaScript. Tout d'abord, définissez l'élément canevas et spécifiez la largeur et la hauteur, puis utilisez JavaScript pour obtenir le contexte de rendu 2D, puis appelez fillRect, StrokeRect et d'autres méthodes pour dessiner la forme, utilisez BeginPath, moveTo, lineTo pour construire le chemin, ajoutez du texte via fillText et StrokeText, et enfin utilisez drawImage pour dessiner l'image, réalisant un traitement graphique dynamique sans plug-ins dans le navigateur.
L'élément HTML5 est un conteneur permettant de dessiner des graphiques via JavaScript. Il est couramment utilisé pour le rendu de graphiques, de graphiques de jeux, d'animations et de manipulations d'images directement dans le navigateur sans avoir besoin de plugins externes.
1. Configuration de l'élément Canvas
Commencez par ajouter la balise dans votre fichier HTML. Attribuez-lui un identifiant afin de pouvoir le référencer en JavaScript et définissez ses attributs de largeur et de hauteur pour définir sa taille.
Si vous ne spécifiez pas de largeur ni de hauteur, le canevas a par défaut une largeur de 300?px et une hauteur de 150?px.
2. Accéder au contexte du canevas
Pour dessiner sur le canevas, vous avez besoin d'un contexte de rendu . Le plus souvent, il s'agit du contexte 2D. Utilisez JavaScript pour obtenir le contexte via getContext('2d') .
const canvas = document.getElementById('myCanvas');const ctx = toile.getContext('2d');
L'objet ctx contient toutes les méthodes et propriétés de dessin que vous utiliserez.
3. Dessiner des formes de base
Vous pouvez dessiner des rectangles, des lignes, des cercles et bien plus encore à l'aide de méthodes intégrées.
- Rectangles?: utilisez fillRect(x, y, width, height) pour dessiner un rectangle rempli.
- Formes tracées?: utilisez StrokeRect() pour un rectangle délimité.
- Zone claire?: clearRect(x, y, width, height) efface une partie du canevas.
ctx.fillRect(10, 10, 100, 50);
4. Tracer des chemins et des lignes
Pour les formes personnalisées, utilisez des chemins. Commencez par beginPath() , puis déplacez-vous vers un point de départ avec moveTo() , tracez des lignes avec lineTo() et fermez le chemin avec closePath() .
ctx.beginPath();ctx.moveTo(50, 50);
ctx.lineTo(100, 100);
ctx.AVC();
Utilisez Stroke() pour tracer le chemin ou fill() pour colorer la zone délimitée.
5. Ajout de texte et de styles
Vous pouvez dessiner du texte en utilisant fillText(text, x, y) ou StrokeText() pour le texte avec contour.
ctx.font = '20px Arial';ctx.fillText('Bonjour Canvas', 50, 50);
Changez les couleurs avec fillStyle et StrokeStyle , et les styles de ligne avec lineWidth , lineCap , etc.
6. Travailler avec des images
Pour dessiner une image, créez un objet Image et utilisez drawImage() une fois chargé.
const img = nouvelle image ();img.onload = fonction() {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
}?;
img.src = 'image.png'; Fondamentalement, le canevas vous donne un contr?le au niveau des pixels via JavaScript. Commencez simplement?: dessinez des formes et du texte, puis explorez les dégradés, les transformations et les animations à mesure que vous vous sentez à l'aise.
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