Matter.js est un moteur de physique du corps rigide 2D écrit en javascript. Cette bibliothèque peut vous aider à simuler facilement la physique 2D dans votre navigateur. Il fournit de nombreuses fonctionnalités, telles que la capacité de créer des corps rigides et d'attribuer des propriétés physiques telles que la masse, la zone ou la densité. Vous pouvez également simuler différents types de collisions et de forces, tels que la frottement de gravité.
Matter.js prend en charge tous les navigateurs grand public. De plus, il convient aux appareils mobiles car il détecte les touches et est réactif. Toutes ces fonctionnalités font de votre temps pour apprendre à utiliser le moteur, car cela facilite la création d'un jeu ou d'une simulation 2D basé sur la physique. Dans ce didacticiel, je couvrirai les bases de cette bibliothèque, y compris son installation et son utilisation, et fournirai un exemple géré.
Installation
Vous pouvez installer Matter.js avec la commande suivante à l'aide d'un gestionnaire de packages comme NPM:
npm install matter-js
Vous pouvez également obtenir des liens vers la bibliothèque à partir du CDN et l'inclure directement dans votre projet comme celui-ci:
<!-- CDN鏈接 -->
Matter.js publie fréquemment des mises à jour, ce qui peut nécessiter quelques modifications mineures de votre code pour que cela fonctionne correctement. Les exemples de ce tutoriel sont basés sur la version 0.18.0.
un exemple de base
La meilleure fa?on d'apprendre la matière.js est de regarder un code réel et de comprendre comment cela fonctionne. Dans cette section, nous créerons des objets et présenterons le code requis ligne par ligne.
const Engine = Matter.Engine, Render = Matter.Render, Runner = Matter.Runner, Bodies = Matter.Bodies, Composite = Matter.Composite; const iEngine = Engine.create(); const iRunner = Runner.create(); const iRender = Render.create({ element: document.body, engine: iEngine, options: { width: 800, height: 400, wireframes: false, background: "white" } }); const boxA = Bodies.rectangle(400, 200, 80, 80); const ballA = Bodies.circle(380, 100, 40, 10); const ballB = Bodies.circle(460, 10, 40, 10); const ground = Bodies.rectangle(400, 380, 810, 60, { isStatic: true }); Composite.add(iEngine.world, [boxA, ballA, ballB, ground]); Render.run(iRender); Runner.run(iRunner, iEngine);
Nous créons d'abord des alias pour tous les modules Matter.js qui peuvent être nécessaires dans le projet.
Matter.Runner Le module vous permet d'accéder à la boucle de jeu pour des mises à jour continues du moteur et de votre monde.
Le module Matter ..Composite vous permet de créer des collections, des contraintes ou d'autres objets composites d'objets. Un complexe peut contenir un seul objet ou une simulation entière.
La ligne suivante utilise la méthode Matter.Engine
du module create([settings])
pour créer un nouveau moteur. De même, nous avons également créé un nouveau coureur et un nouveau rendu. Le paramètre settings
dans la méthode ci-dessus est en fait un objet de paire de valeurs de clé qui écrase les valeurs par défaut de certaines propriétés liées au moteur. Pour notre exemple, nous avons tout laissé par défaut.
Par exemple, vous pouvez contr?ler le facteur mondial de mise à l'échelle du temps pour tous les objets du monde. La définition d'une valeur inférieure à 1 amènera le monde à interagir au ralenti. De même, des valeurs supérieures à 1 rendront le monde rapide. Vous en apprendrez plus sur le module Matter.Engine
dans le prochain tutoriel de cette série.
, nous utilisons la méthode Matter.Render
du module create([settings])
pour créer un nouveau rendu. Comme le module du moteur, le paramètre Paramètres dans la méthode ci-dessus est un objet pour spécifier différentes options pour le paramètre. Vous pouvez utiliser la touche element
pour spécifier les éléments que la bibliothèque doit insérer dans le canevas. De même, vous pouvez également utiliser la clé canvas
pour spécifier les éléments de canevas qui devraient rendre le monde de questions.js.
Il existe une clé engine
que vous pouvez utiliser pour spécifier le moteur que vous appliquez au monde de rendu. Il existe également une clé options
qui accepte réellement un objet comme valeur. Vous pouvez utiliser cette clé pour définir des valeurs pour différents paramètres, tels que width
ou height
de la toile. Vous pouvez également allumer ou désactiver le filon en définissant la valeur de la touche wireframe
à true
ou false
respectivement. Nous faisons également la couleur de la toile dans notre monde blanc en définissant la valeur de l'arrière-plan en blanc.
Les prochaines lignes créent différents objets qui interagiront dans notre monde. Ces objets sont créés dans Matter.js en utilisant le module Matter.Bodies
. Dans cet exemple, nous utilisons uniquement les méthodes circle()
et rectangle()
pour créer deux cercles et un rectangle. D'autres méthodes peuvent également être utilisées pour créer différents polygones.
dans le module Matter.Composite
. Après avoir ajouté les objets nécessaires à notre monde, nous avons juste besoin d'exécuter le coureur et le rendu en utilisant la méthode add()
dans nos modules respectifs. Il s'agit essentiellement de tout le code dont vous avez besoin pour créer et rendre dans le monde de la matière.js. run()
modules de matière commune.js
Il y a plus de 20 modules différents dans la matière.js. Tous ces modules fournissent différentes méthodes et propriétés qui sont utiles pour créer différents types de simulations et vous permettent d'interagir avec eux. Certains de ces modules gèrent les collisions, tandis que d'autres gèrent le rendu et la simulation.
Les exemples de la section précédente utilisent quatre modules différents pour gérer le rendu, la simulation et la création d'objets. Dans cette section, vous découvrirez le r?le de certains modules couramment utilisés dans la matière.js.
- moteur : Vous avez besoin d'un moteur pour mettre à jour la simulation du monde de la matière.js. Le module
Engine
fournit différentes méthodes et propriétés qui vous permettent de contr?ler le comportement de différents moteurs. - Render : Un rendu est nécessaire pour créer un objet réel que l'utilisateur peut voir dans la simulation. Vous pouvez l'utiliser pour développer des jeux de base qui soutiennent les elfes et plus encore.
- Runner : Les objets dans n'importe quel monde que vous simulez interagiront constamment les uns avec les autres. Le module Runner gère ces mises à jour continues du moteur et du monde.
- corps :
Bodies
Le module contient différentes méthodes qui peuvent vous aider à créer des corps rigides avec des formes communes telles que les cercles, les rectangles ou les trapézo?des. - corps : Ce module vous fournit différentes méthodes et propriétés pour créer et manipuler les corps rigides que vous créez en utilisant des fonctions dans le module
Bodies
. Ce module vous permet de faire évoluer, de tourner ou de traduire un seul objet. Il a également des fonctions qui vous permettent de spécifier la vitesse, la densité ou l'inertie de différents objets. Puisqu'il existe de nombreuses fonctions, le troisième tutoriel de cette série ne traite que des méthodes et des propriétés disponibles dans le moduleBody
. - Composites : Similaire au module
Bodies
, ce module contient différentes méthodes que vous pouvez utiliser pour créer des objets composites avec des configurations communes. Par exemple, vous pouvez créer une pile ou une pyramide de bo?tes rectangulaires en utilisant une seule méthode dans le moduleComposites
. - Composite :
Composite
Le module a différentes méthodes et propriétés qui vous permettent de créer et de manipuler des objets composites. Vous pouvez en savoir plus sur les modulesComposite
etComposites
dans le quatrième tutoriel de cette série. - Contrainte : Ce module vous permet de créer et de manipuler les contraintes. Vous pouvez utiliser des contraintes pour vous assurer que deux objets ou un point d'espace mondial fixe et un objet sont conservés à une distance fixe. Ceci est similaire à la connexion de deux objets par le renforcement. Vous pouvez modifier la rigidité de ces contraintes afin que la tige commence à ressembler davantage à un ressort. Matter.js utilise des contraintes lors de la création de complexes de pendule ou de cha?ne newtonien.
- Mouseconstraint : Ce module vous fournit différentes méthodes et propriétés qui vous permettent de créer et de manipuler les contraintes de souris. Ceci est utile lorsque vous voulez que différents objets du monde interagissent avec l'utilisateur.
la pensée finale
Ce tutoriel est destiné à vous présenter la bibliothèque Matter.js. Dans cet esprit, j'ai donné un aper?u rapide de la fonctionnalité et de l'installation de la bibliothèque. L'exemple de base impliquant deux cercles et un carré montre à quel point il est facile de créer une simulation simple à l'aide de la bibliothèque.
Puisque Matter.js a de nombreux modules, chacun ajoutant sa propre approche unique au moteur, j'ai déjà fait un bref résumé de certains modules communs. Le reste de cette série se concentrera sur l'explication de ces modules couramment utilisés.
Ce message a été mis à jour avec les contributions de Monty Shokeen. Monty est un développeur complet qui aime également écrire des tutoriels et apprendre de nouvelles bibliothèques JavaScript.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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Le mécanisme de collecte des ordures de JavaScript gère automatiquement la mémoire via un algorithme de compensation de balises pour réduire le risque de fuite de mémoire. Le moteur traverse et marque l'objet actif de l'objet racine, et non marqué est traité comme des ordures et effacés. Par exemple, lorsque l'objet n'est plus référencé (comme la définition de la variable sur NULL), il sera publié lors de la prochaine série de recyclage. Les causes courantes des fuites de mémoire comprennent: ① des minuteries ou des auditeurs d'événements non diffusés; ② Références aux variables externes dans les fermetures; ③ Les variables globales continuent de contenir une grande quantité de données. Le moteur V8 optimise l'efficacité du recyclage à travers des stratégies telles que le recyclage générationnel, le marquage incrémentiel, le recyclage parallèle / simultané, et réduit le temps de blocage principal. Au cours du développement, les références globales inutiles doivent être évitées et les associations d'objets doivent être rapidement décorées pour améliorer les performances et la stabilité.

Il existe trois fa?ons courantes d'initier des demandes HTTP dans Node.js: utilisez des modules intégrés, Axios et Node-Fetch. 1. Utilisez le module HTTP / HTTPS intégré sans dépendances, ce qui convient aux scénarios de base, mais nécessite un traitement manuel de la couture des données et de la surveillance des erreurs, tels que l'utilisation de https.get () pour obtenir des données ou envoyer des demandes de post via .write (); 2.AXIOS est une bibliothèque tierce basée sur la promesse. Il a une syntaxe concise et des fonctions puissantes, prend en charge l'async / attendre, la conversion JSON automatique, l'intercepteur, etc. Il est recommandé de simplifier les opérations de demande asynchrones; 3.Node-Fetch fournit un style similaire à la récupération du navigateur, basé sur la promesse et la syntaxe simple

Les types de données JavaScript sont divisés en types primitifs et types de référence. Les types primitifs incluent la cha?ne, le nombre, le booléen, le nul, un non défini et le symbole. Les valeurs sont immuables et les copies sont copiées lors de l'attribution des valeurs, de sorte qu'elles ne se affectent pas; Les types de référence tels que les objets, les tableaux et les fonctions stockent les adresses de mémoire, et les variables pointant vers le même objet s'afferchent mutuellement. Le typeof et l'instance de OFF peuvent être utilisés pour déterminer les types, mais prêtent attention aux problèmes historiques de typeofnull. Comprendre ces deux types de différences peut aider à écrire un code plus stable et fiable.

Bonjour, développeurs JavaScript! Bienvenue dans JavaScript News de cette semaine! Cette semaine, nous nous concentrerons sur: le différend de marque d'Oracle avec Deno, les nouveaux objets Time JavaScript sont pris en charge par les navigateurs, les mises à jour Google Chrome et certains outils de développeurs puissants. Commen?ons! Le différend de marque d'Oracle avec la tentative de Deno Oracle d'enregistrer une marque "JavaScript" a provoqué la controverse. Ryan Dahl, le créateur de Node.js et Deno, a déposé une pétition pour annuler la marque, et il pense que JavaScript est un niveau ouvert et ne devrait pas être utilisé par Oracle

Quel framework JavaScript est le meilleur choix? La réponse est de choisir la plus appropriée selon vos besoins. 1.RIATT est flexible et gratuit, adapté aux projets moyens et grands qui nécessitent une personnalisation élevée et des capacités d'architecture d'équipe; 2. Angular fournit des solutions complètes, adaptées aux applications au niveau de l'entreprise et à la maintenance à long terme; 3. Vue est facile à utiliser, adaptée à des projets de petite et moyenne taille ou à un développement rapide. De plus, s'il existe une pile technologique existante, la taille de l'équipe, le cycle de vie du projet et si le RSS est nécessaire sont également des facteurs importants dans le choix d'un cadre. En bref, il n'y a pas absolument le meilleur cadre, le meilleur choix est celui qui convient à vos besoins.

Iife (immédiatementInvokedFunctionExpression) est une expression de fonction exécutée immédiatement après la définition, utilisée pour isoler les variables et éviter de contaminer la portée globale. Il est appelé en emballage la fonction entre parenthèses pour en faire une expression et une paire de supports immédiatement suivis, tels que (function () {/ code /}) ();. Ses utilisations de base incluent: 1. évitez les conflits variables et empêchez la duplication de la dénomination entre plusieurs scripts; 2. Créez une portée privée pour rendre les variables internes invisibles; 3. Code modulaire pour faciliter l'initialisation sans exposer trop de variables. Les méthodes d'écriture courantes incluent les versions passées avec des paramètres et des versions de la fonction flèche ES6, mais notez que les expressions et les liens doivent être utilisés.

La promesse est le mécanisme central pour gérer les opérations asynchrones en JavaScript. Comprendre les appels de cha?ne, la gestion des erreurs et les combinants est la clé pour ma?triser leurs applications. 1. L'appel de la cha?ne renvoie une nouvelle promesse à travers. Puis () pour réaliser la concaténation des processus asynchrones. Chaque .then () re?oit le résultat précédent et peut renvoyer une valeur ou une promesse; 2. La gestion des erreurs doit utiliser .catch () pour attraper des exceptions pour éviter les défaillances silencieuses, et peut renvoyer la valeur par défaut dans Catch pour continuer le processus; 3. Combinateurs tels que promesse.all () (réussi avec succès uniquement après tout succès), promesse.race () (le premier achèvement est retourné) et promesse.allsetTled () (en attente de toutes les achèvements)

Cacheapi est un outil fourni par le navigateur pour mettre en cache les demandes de réseau, qui est souvent utilisée en conjonction avec travailleur de service pour améliorer les performances du site Web et l'expérience hors ligne. 1. Il permet aux développeurs de stocker manuellement des ressources telles que des scripts, des feuilles de style, des photos, etc.; 2. Il peut faire correspondre les réponses du cache en fonction des demandes; 3. Il prend en charge la suppression des caches spécifiques ou la nettoyage du cache entier; 4. Il peut mettre en ?uvre des stratégies de priorité de cache ou de priorité de réseau grace à l'écoute des événements Fetch; 5. Il est souvent utilisé pour le support hors ligne, accélérez la vitesse d'accès répétée, préchargement des ressources clés et du contenu de mise à jour des antécédents; 6. Lorsque vous l'utilisez, vous devez faire attention au contr?le de la version du cache, aux restrictions de stockage et à la différence entre le mécanisme de mise en cache HTTP.
