stage.js est une bibliothèque JavaScript open source légère pour le développement de jeux HTML5 2D multiplateforme. Il utilise un modèle de type DOM pour manipuler la toile et gère le cycle de rendu de l'application elle-même. Ce tutoriel présentera les fonctionnalités principales de Stage.js pour vous aider à démarrer facilement.
Points clés
- Stage.js est une bibliothèque JavaScript open source légère pour le développement de jeux HTML5 2D multiplateforme, qui utilise des modèles de type DOM pour gérer la toile et gérer indépendamment le cycle de rendu de votre application.
- La bibliothèque fournit plusieurs fonctionnalités, notamment le positionnement des n?uds (déterminant comment les n?uds s'attachent à leur n?ud parent), les événements de souris et de contact pour les mises à jour interactives, les animations de tween pour les transitions en douceur et les écrans graphiques et les animations pour les affichages graphiques et la collection de textures d'animations.
- stage.js est facile à utiliser et intuitif, et convient aux développeurs qui souhaitent créer des applications Web ou des jeux interactifs sans codage complexe ou une connaissance approfondie des graphiques Web. Il peut être installé à l'aide de NPM (Node Package Manager) et grace à sa conception réactive, il est compatible avec les plates-formes de bureau et mobiles.
Installation et utilisez
Tout d'abord, téléchargez la bibliothèque stage.js. Vous pouvez obtenir la dernière version du référentiel GitHub (qui contient quelques exemples débutants). Vous pouvez également le charger directement à partir du CDN si vous préférez. Après avoir inclus les fichiers principaux, vous devez ajouter vos propres fichiers JavaScript, mais veillez à ne pas inclure vos fichiers d'application avant la bibliothèque .
<??> <??>La création d'une application dans stage.js est réalisée en passant une fonction de rappel à
. La bibliothèque chargera tous les composants requis. Enfin, il appellera la fonction de rappel et rendra tout à l'écran. Chaque application que vous créez aura un arbre et la scène sera à la racine de cet arbre. Tous les autres éléments, tels que des images ou des cha?nes, deviendront leurs n?uds. Au cours de chaque cycle de rendu, lorsque le n?ud est mis à jour, l'arborescence d'application sera redessinée. Stage()
Positionnement du n?ud (épinglage)
Le positionnement du n?ud détermine comment un n?ud est attaché à son n?ud parent. Il existe de nombreuses options que vous pouvez définir en utilisant le positionnement du n?ud. Certains d'entre eux sont la taille, la position, l'alignement et la transformation. Voici un exemple simple et son explication.
Stage(function (stage) { stage.viewbox(700, 700); Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin('handle', 0.5); }); Stage({ name: 'wheel', image: 'wheel.png' });Nous spécifions d'abord la taille de la fenêtre. Nous fixons la roue d'image.png référencée comme "roue" à la scène. Après cela, nous utilisons "Handle" pour définir la position initiale de cette image ou n?ud. "Gire" sur n'importe quel n?ud, se pla?ant au décalage spécifié par le point d'alignement sur son n?ud parent. Les "manche" et "alignent" sont spécifiés sous forme d'unités relatives. Par exemple, 0 est le coin supérieur gauche et 1 est le coin inférieur droit. Le code ci-dessus positionne la roue au centre de la fenêtre.
Pour positionner l'image à une distance horizontale spécifique du centre, vous pouvez utiliser "Offsetx" comme indiqué ci-dessous:
<??> <??>
Veuillez noter que la distance ci-dessus n'est pas 300 pixels, mais 3/14 fois la taille de la fenêtre. Vous pouvez également définir d'autres valeurs pour les n?uds tels que l'échelle, l'inclinaison et la rotation. Pour évoluer dans une direction spécifique (comme horizontal), vous pouvez utiliser Scalex. L'extrait de code suivant fait évoluer la roue horizontalement de 1,4 fois.
Stage(function (stage) { stage.viewbox(700, 700); Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin('handle', 0.5); }); Stage({ name: 'wheel', image: 'wheel.png' });
La rotation, le zoom et l'inclinaison seront le centre du n?ud comme point de rotation par défaut. Vous pouvez également définir différents points de rotation pour les n?uds en utilisant les méthodes suivantes:
Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin({ handle: 0.5, offsetX: 300 });
Dans l'ensemble, les éléments fixes vous permettent de les déplacer et de les faire évoluer ou de les faire pivoter.
événements de souris et de toucher
Pour mettre à jour les n?uds dans l'interaction utilisateur, vous pouvez utiliser une variété d'événements de souris et de contact. Continuez avec notre exemple de roue ci-dessus, nous pouvons écrire le code suivant:
Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin({ handle: 0.5, scaleX: 1.4 });
ou vous pouvez définir ces événements, tels que Stage.Mouse.CLICK = 'click';
. Le code mis à jour sera:
node.pin({ pivotX: x, pivotY: y });
Un autre exemple est Stage.Mouse.MOVE = 'touchmove mousemove';
.
Tween Animation (tweening)
L'animation Tween applique des transitions lisses aux valeurs de positionnement du n?ud. Cela empêche les changements soudains de la position ou de la taille des n?uds pertinents. Par exemple, le code ci-dessous fait pivoter la roue brusquement en radians Pi et modifie sa position de 600 chaque fois qu'il clique.
var wheelNode = Stage.image('wheel').appendTo(stage); wheelNode.pin({ 'handle': 0.5 }); wheelNode.on('click', function () { // 在此處對(duì)輪子執(zhí)行某些操作。 });
Cependant, l'ajout de la méthode Tween peut lisser la transition.
wheelNode.on(click, function () { // 在此處對(duì)輪子執(zhí)行某些操作。 });
Un certain nombre d'options sont disponibles, telles que la méthode d'assouplissement, la durée et le retard. Dans le code ci-dessus, j'ai réglé la durée à 3000 millisecondes et la fonction de soulagement pour rebondir. De plus, vous pouvez utiliser une variété de fonctions d'assouplissement telles que linéaire, quad, cubique et quart. La définition du retard commencera la transition après le retard spécifié. Si aucun n?ud n'est nécessaire une fois l'animation terminée, vous pouvez appeler tween.remove();
pour supprimer le n?ud. Pour effectuer d'autres actions, vous pouvez exécuter la fonction de rappel à l'aide de l'extrait de code suivant une fois l'animation Tween terminée:
var wheelRotation = Math.PI; var wheelPosition = 300; wheelNode.on('click', function () { wheelRotation = -wheelRotation; wheelPosition = -wheelPosition; this.pin({ rotation: wheelRotation, offsetX: wheelPosition }); });
Texture Atlas
La texture est utilisée par le n?ud d'arbre pour dessiner des graphiques sur la toile. Pour afficher des graphiques sur une toile, vous pouvez utiliser une table de sprite, également connue sous le nom de ?galerie de textures?. La définition du nom de l'atlas de texture est facultative. La table Sprite doit avoir un ensemble de textures nommées. Pour les utiliser dans une application, nous pouvons nous référer par leur nom. Vous pouvez utiliser des tableaux de texture sous forme de trames pour créer des animations. L'animation elle-même est un n?ud. Voici un exemple avec des guerriers animés:
wheelNode.on('click', function () { wheelRotation = -wheelRotation; wheelPosition = -wheelPosition; this.tween(3000) .pin({ rotation: wheelRotation, offsetX: wheelPosition }) .ease('bounce'); });
Pour animer un guerrier, vous avez besoin du code suivant. Pour le rendre plus rapide, vous pouvez augmenter FPS:
tween.done(function () { // 在此處執(zhí)行您的操作。 });
anim
Il existe de nombreuses autres méthodes, telles que gotoFrame(n)
, qui vous mèneront directement dans le cadre n . Selon la valeur de n , vous pouvez également utiliser moveFrame(n)
pour déplacer le cadre n vers l'avant ou vers l'arrière.
Résumé
Dans ce tutoriel d'introduction, nous couvrons tout ce dont vous avez besoin pour commencer avec stage.js. Les concepts discutés devraient vous aider à créer des animations de personnages de base et interagir avec les utilisateurs à l'aide de sprites. Vous pouvez en savoir plus sur cette bibliothèque sur le site officiel. Je vous recommande également de télécharger des fichiers à partir de leur page GitHub. La démo incluse dans le fichier de téléchargement clarifiera davantage le problème.
(La section FAQ doit être ajoutée ici, le contenu est le même que la section FAQ dans le texte d'entrée, mais peut être légèrement réécrit et ajuster au besoin)
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

Outils d'IA chauds

Undress AI Tool
Images de déshabillage gratuites

Undresser.AI Undress
Application basée sur l'IA pour créer des photos de nu réalistes

AI Clothes Remover
Outil d'IA en ligne pour supprimer les vêtements des photos.

Clothoff.io
Dissolvant de vêtements AI

Video Face Swap
échangez les visages dans n'importe quelle vidéo sans effort grace à notre outil d'échange de visage AI entièrement gratuit?!

Article chaud

Outils chauds

Bloc-notes++7.3.1
éditeur de code facile à utiliser et gratuit

SublimeText3 version chinoise
Version chinoise, très simple à utiliser

Envoyer Studio 13.0.1
Puissant environnement de développement intégré PHP

Dreamweaver CS6
Outils de développement Web visuel

SublimeText3 version Mac
Logiciel d'édition de code au niveau de Dieu (SublimeText3)

Il existe trois fa?ons courantes d'initier des demandes HTTP dans Node.js: utilisez des modules intégrés, Axios et Node-Fetch. 1. Utilisez le module HTTP / HTTPS intégré sans dépendances, ce qui convient aux scénarios de base, mais nécessite un traitement manuel de la couture des données et de la surveillance des erreurs, tels que l'utilisation de https.get () pour obtenir des données ou envoyer des demandes de post via .write (); 2.AXIOS est une bibliothèque tierce basée sur la promesse. Il a une syntaxe concise et des fonctions puissantes, prend en charge l'async / attendre, la conversion JSON automatique, l'intercepteur, etc. Il est recommandé de simplifier les opérations de demande asynchrones; 3.Node-Fetch fournit un style similaire à la récupération du navigateur, basé sur la promesse et la syntaxe simple

Les types de données JavaScript sont divisés en types primitifs et types de référence. Les types primitifs incluent la cha?ne, le nombre, le booléen, le nul, un non défini et le symbole. Les valeurs sont immuables et les copies sont copiées lors de l'attribution des valeurs, de sorte qu'elles ne se affectent pas; Les types de référence tels que les objets, les tableaux et les fonctions stockent les adresses de mémoire, et les variables pointant vers le même objet s'afferchent mutuellement. Le typeof et l'instance de OFF peuvent être utilisés pour déterminer les types, mais prêtent attention aux problèmes historiques de typeofnull. Comprendre ces deux types de différences peut aider à écrire un code plus stable et fiable.

Quel framework JavaScript est le meilleur choix? La réponse est de choisir la plus appropriée selon vos besoins. 1.RIATT est flexible et gratuit, adapté aux projets moyens et grands qui nécessitent une personnalisation élevée et des capacités d'architecture d'équipe; 2. Angular fournit des solutions complètes, adaptées aux applications au niveau de l'entreprise et à la maintenance à long terme; 3. Vue est facile à utiliser, adaptée à des projets de petite et moyenne taille ou à un développement rapide. De plus, s'il existe une pile technologique existante, la taille de l'équipe, le cycle de vie du projet et si le RSS est nécessaire sont également des facteurs importants dans le choix d'un cadre. En bref, il n'y a pas absolument le meilleur cadre, le meilleur choix est celui qui convient à vos besoins.

Bonjour, développeurs JavaScript! Bienvenue dans JavaScript News de cette semaine! Cette semaine, nous nous concentrerons sur: le différend de marque d'Oracle avec Deno, les nouveaux objets Time JavaScript sont pris en charge par les navigateurs, les mises à jour Google Chrome et certains outils de développeurs puissants. Commen?ons! Le différend de marque d'Oracle avec la tentative de Deno Oracle d'enregistrer une marque "JavaScript" a provoqué la controverse. Ryan Dahl, le créateur de Node.js et Deno, a déposé une pétition pour annuler la marque, et il pense que JavaScript est un niveau ouvert et ne devrait pas être utilisé par Oracle

La promesse est le mécanisme central pour gérer les opérations asynchrones en JavaScript. Comprendre les appels de cha?ne, la gestion des erreurs et les combinants est la clé pour ma?triser leurs applications. 1. L'appel de la cha?ne renvoie une nouvelle promesse à travers. Puis () pour réaliser la concaténation des processus asynchrones. Chaque .then () re?oit le résultat précédent et peut renvoyer une valeur ou une promesse; 2. La gestion des erreurs doit utiliser .catch () pour attraper des exceptions pour éviter les défaillances silencieuses, et peut renvoyer la valeur par défaut dans Catch pour continuer le processus; 3. Combinateurs tels que promesse.all () (réussi avec succès uniquement après tout succès), promesse.race () (le premier achèvement est retourné) et promesse.allsetTled () (en attente de toutes les achèvements)

Cacheapi est un outil fourni par le navigateur pour mettre en cache les demandes de réseau, qui est souvent utilisée en conjonction avec travailleur de service pour améliorer les performances du site Web et l'expérience hors ligne. 1. Il permet aux développeurs de stocker manuellement des ressources telles que des scripts, des feuilles de style, des photos, etc.; 2. Il peut faire correspondre les réponses du cache en fonction des demandes; 3. Il prend en charge la suppression des caches spécifiques ou la nettoyage du cache entier; 4. Il peut mettre en ?uvre des stratégies de priorité de cache ou de priorité de réseau grace à l'écoute des événements Fetch; 5. Il est souvent utilisé pour le support hors ligne, accélérez la vitesse d'accès répétée, préchargement des ressources clés et du contenu de mise à jour des antécédents; 6. Lorsque vous l'utilisez, vous devez faire attention au contr?le de la version du cache, aux restrictions de stockage et à la différence entre le mécanisme de mise en cache HTTP.

Des méthodes intégrées de la matrice JavaScript telles que .map (), .filter () et .reduce () peuvent simplifier le traitement des données; 1) .map () est utilisé pour convertir les éléments un en un pour générer de nouveaux tableaux; 2) .filter () est utilisé pour filtrer les éléments par condition; 3) .reduce () est utilisé pour agréger les données en tant que valeur unique; Une mauvaise utilisation doit être évitée lorsqu'elle est utilisée, entra?nant des effets secondaires ou des problèmes de performance.

La boucle d'événement de JavaScript gère les opérations asynchrones en coordonnant les piles d'appels, les webapis et les files d'attente de taches. 1. La pile d'appels exécute du code synchrone, et lors de la rencontre de taches asynchrones, il est remis à WebAPI pour le traitement; 2. Une fois que le WebAPI a terminé la tache en arrière-plan, il met le rappel dans la file d'attente correspondante (macro tache ou micro tache); 3. La boucle d'événement vérifie si la pile d'appels est vide. S'il est vide, le rappel est retiré de la file d'attente et poussé dans la pile d'appels pour l'exécution; 4. Micro taches (comme Promise. puis) ??prendre la priorité sur les taches macro (telles que Settimeout); 5. Comprendre la boucle d'événements permet d'éviter de bloquer le thread principal et d'optimiser l'ordre d'exécution du code.
