


Comment animer efficacement plusieurs balles rebondissantes en Java sans se chevaucher ?
Dec 09, 2024 pm 03:36 PMBalle rebondissante Java
Problème?:
Lorsque vous dessinez plusieurs balles sur l'écran qui rebondissent sur les bords du cadre , la deuxième balle écrase la balle initiale.
étant donné Code?:
Le code fourni tente de dessiner plusieurs balles rebondissantes, mais la deuxième balle écrase la balle initiale.
Avec l'approche actuelle, les problèmes suivants sont présents?:
- Les composants opaques sont placés les uns sur les autres.
- Un gestionnaire de mise en page n'est pas spécifié, ce qui affecte le placement des balles.
- Le contr?le de la taille et de l'emplacement de la balle n'est pas géré efficacement.
- La vitesse et l'emplacement des balles ne sont pas aléatoires.
- Les mises à jour du ballon doivent être effectuées dans le contexte de l'EDT.
- Les valeurs X/Y ne sont pas nécessaires, car les panneaux peuvent être utilisé.
Problèmes d'évolutivité avec plusieurs threads?:
L'approche actuelle consiste à créer un thread séparé pour chaque balle. Cela peut mettre à rude épreuve les ressources du système, en particulier lorsque le nombre de balles augmente.
Approche alternative?:
Au lieu d'utiliser des composants pour chaque balle, envisagez de créer un conteneur pour les balles. et en utilisant une simple boucle d'animation pour mettre à jour leurs positions et les redessiner. Cette approche est plus évolutive.
Mise en ?uvre?:
Voici une implémentation alternative qui répond aux problèmes mentionnés ci-dessus?:
public class AnimatedBalls { public static void main(String[] args) { new AnimatedBalls(); } public AnimatedBalls() { EventQueue.invokeLater(() -> { JFrame frame = new JFrame("Bouncing Balls"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(400, 400); frame.setVisible(true); // Create a container for the balls BallsPane ballsPane = new BallsPane(); frame.add(ballsPane); }); } public class BallsPane extends JPanel { private List<Ball> balls; public BallsPane() { balls = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < 10; i++) { Random random = new Random(); int x = (int) (Math.random() * getWidth()); int y = (int) (Math.random() * getHeight()); int vx = (int) (Math.random() * 10) - 5; int vy = (int) (Math.random() * 10) - 5; Ball ball = new Ball(x, y, vx, vy); balls.add(ball); } } protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); for (Ball ball : balls) { ball.draw(g); } } } public class Ball { private int x; private int y; private int vx; private int vy; public Ball() { this(0, 0, 0, 0); } public Ball(int x, int y, int vx, int vy) { this.x = x; this.y = y; this.vx = vx; this.vy = vy; } public void update() { // Bounce off the edges of the frame if (x < 0 || x > getWidth()) vx *= -1; if (y < 0 || y > getHeight()) vy *= -1; // Update the ball's position x += vx; y += vy; } public void draw(Graphics g) { // Draw the ball as a filled circle g.setColor(Color.RED); g.fillOval(x - 5, y - 5, 10, 10); } } }
Dans cette implémentation alternative :
- Une seule boucle d'animation met à jour tous les balles.
- Les balles sont représentées par des structures de données simples (pas des composants).
- La boucle d'animation gère les limites des bords du cadre.
- La randomisation est utilisée pour varier la vitesse de départ et l'emplacement des balles.
- La méthode update() calcule la nouvelle position de chaque balle.
- La méthode draw() rend la balle sous la forme d'un cercle rempli.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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Java prend en charge la programmation asynchrone, y compris l'utilisation de la transition complète, des flux réactifs (tels que ProjectActor) et des threads virtuels dans Java19. 1.COMPLETABLEFUTURE Améliore la lisibilité et la maintenance du code à travers les appels de cha?ne et prend en charge l'orchestration des taches et la gestion des exceptions; 2. ProjectAacteur fournit des types de mono et de flux pour implémenter une programmation réactive, avec mécanisme de contre-pression et des opérateurs riches; 3. Les fils virtuels réduisent les co?ts de concurrence, conviennent aux taches à forte intensité d'E / S et sont plus légères et plus faciles à développer que les fils de plate-forme traditionnels. Chaque méthode a des scénarios applicables, et les outils appropriés doivent être sélectionnés en fonction de vos besoins et les modèles mixtes doivent être évités pour maintenir la simplicité

En Java, les énumérations conviennent à représenter des ensembles constants fixes. Les meilleures pratiques incluent: 1. Utilisez ENUM pour représenter l'état fixe ou les options pour améliorer la sécurité et la lisibilité des types; 2. Ajouter des propriétés et des méthodes aux énumérations pour améliorer la flexibilité, telles que la définition des champs, des constructeurs, des méthodes d'assistance, etc.; 3. Utilisez Enuummap et Enumset pour améliorer les performances et la sécurité des types car ils sont plus efficaces en fonction des tableaux; 4. évitez l'abus des énumérations, tels que des valeurs dynamiques, des changements fréquents ou des scénarios logiques complexes, qui doivent être remplacés par d'autres méthodes. L'utilisation correcte de l'énumération peut améliorer la qualité du code et réduire les erreurs, mais vous devez faire attention à ses limites applicables.

Javanio est un nouvel IOAPI introduit par Java 1.4. 1) s'adresse aux tampons et aux canaux, 2) contient des composants de tampon, de canal et de sélecteur, 3) prend en charge le mode non bloquant et 4) gère les connexions simultanées plus efficacement que l'OI traditionnel. Ses avantages se reflètent dans: 1) IO non bloquant les réductions de la surcharge du thread, 2) le tampon améliore l'efficacité de transmission des données, 3) le sélecteur réalise le multiplexage et 4) la cartographie de la mémoire accélère la lecture et l'écriture de la lecture de fichiers. Remarque Lorsque vous utilisez: 1) le fonctionnement FLIP / clair du tampon est facile à confondre, 2) les données incomplètes doivent être traitées manuellement sans blocage, 3) l'enregistrement du sélecteur doit être annulé à temps, 4) Nio ne convient pas à tous les scénarios.

Le mécanisme de chargement des classes de Java est implémenté via Classloader, et son flux de travail principal est divisé en trois étapes: chargement, liaison et initialisation. Pendant la phase de chargement, Classloader lit dynamiquement le bytecode de la classe et crée des objets de classe; Les liens incluent la vérification de l'exactitude de la classe, l'allocation de la mémoire aux variables statiques et les références de symbole d'analyse; L'initialisation effectue des blocs de code statique et des affectations de variables statiques. Le chargement des classes adopte le modèle de délégation parent et hiérarchise le chargeur de classe parent pour trouver des classes et essayez Bootstrap, Extension et ApplicationClassloader pour s'assurer que la bibliothèque de classe de base est s?re et évite le chargement en double. Les développeurs peuvent personnaliser le chargeur de classe, comme UrlClassl

La clé de la manipulation des exceptions Java est de distinguer les exceptions vérifiées et non contr?lées et d'utiliser un coup d'essai, enfin et de journaliser raisonnablement. 1. Les exceptions vérifiées telles que IOException doivent être obligées de gérer, ce qui convient aux problèmes externes attendus; 2. Les exceptions non contr?lées telles que NullPointerException sont généralement causées par des erreurs de logique du programme et sont des erreurs d'exécution; 3. Lors de la capture d'exceptions, ils doivent être spécifiques et clairs pour éviter la capture générale des exceptions; 4. Il est recommandé d'utiliser des ressources TRY-With pour fermer automatiquement les ressources pour réduire le nettoyage manuel du code; 5. Dans la gestion des exceptions, des informations détaillées doivent être enregistrées en combinaison avec des cadres journaux pour faciliter plus tard

HashMap implémente le stockage de paires de valeurs clés via des tables de hachage en Java, et son noyau réside dans les emplacements de données de positionnement rapidement. 1. Utilisez d'abord la méthode HashCode () de la clé pour générer une valeur de hachage et la convertir en un index de tableau via les opérations de bit; 2. Différents objets peuvent générer la même valeur de hachage, entra?nant des conflits. à l'heure actuelle, le n?ud est monté sous la forme d'une liste liée. Après JDK8, la liste liée est trop longue (longueur par défaut 8) et elle sera convertie en arbre rouge et noir pour améliorer l'efficacité; 3. Lorsque vous utilisez une classe personnalisée comme clé, les méthodes equals () et hashcode () doivent être réécrites; 4. Hashmap élargit dynamiquement la capacité. Lorsque le nombre d'éléments dépasse la capacité et se multiplie par le facteur de charge (par défaut 0,75), se développez et remaniez; 5. Hashmap n'est pas en file et concu doit être utilisé dans multithread

Le polymorphisme est l'une des caractéristiques fondamentales de la programmation orientée objet Java. Son c?ur réside dans "une interface, plusieurs implémentations". Il implémente une interface unifiée pour gérer le comportement de différents objets par l'héritage, la réécriture de la méthode et la transformation ascendante. 1. Le polymorphisme permet à la classe parent de se référer aux objets de sous-classe, et les méthodes correspondantes sont appelées selon l'objet réel pendant l'exécution; 2. La mise en ?uvre doit remplir les trois conditions de relation successive, de réécriture de méthode et de transformation ascendante; 3. Il est souvent utilisé pour gérer uniformément différents objets de sous-classe, le stockage de collecte et la conception du cadre; 4. Lorsqu'il est utilisé, seules les méthodes définies par la classe parent peuvent être appelées. Les nouvelles méthodes ajoutées aux sous-classes doivent être transformées à la baisse et accéder, et faire attention à la sécurité des types.

Les énumérations Java représentent non seulement des constantes, mais peuvent également encapsuler le comportement, transporter des données et implémenter des interfaces. 1. L'énumération est une classe utilisée pour définir des instances fixes, telles que la semaine et l'état, ce qui est plus s?r que les cha?nes ou les entiers; 2. Il peut transporter des données et des méthodes, telles que passer des valeurs à travers les constructeurs et fournir des méthodes d'accès; 3. Il peut utiliser Switch pour gérer différentes logiques, avec une structure claire; 4. Il peut implémenter des interfaces ou des méthodes abstraites pour faire des comportements différenciés de différentes valeurs d'énumération; 5. Faites attention à éviter les abus, la comparaison du code dur, la dépendance à l'égard des valeurs ordinales et la dénomination raisonnable et la sérialisation.
