WebGL是基于OpenGL ES的JavaScript API,可在網(wǎng)頁canvas中渲染2D/3D圖形,利用GPU加速,無需插件。它通過頂點和片元著色器(用GLSL編寫)控制渲染流程,核心步驟包括獲取上下文、編譯著色器、鏈接程序、傳入頂點數(shù)據(jù)并繪制。示例中繪制紅色三角形需設(shè)置頂點位置、顏色,并調(diào)用drawArrays。attribute傳遞頂點數(shù)據(jù),uniform傳全局參數(shù),varying用于著色器間通信。盡管Three.js等庫簡化開發(fā),掌握原生WebGL有助于性能優(yōu)化與調(diào)試。
WebGL 讓你能在網(wǎng)頁上直接繪制高性能的 2D 和 3D 圖形,而 JavaScript 是驅(qū)動它的核心語言。它不依賴插件,直接利用 GPU 加速,適合做可視化、游戲、動畫等圖形密集型應(yīng)用。
WebGL(Web Graphics Library) 是一套基于 OpenGL ES 的 JavaScript API,可以在 canvas 元素中渲染交互式 3D 和 2D 圖形。目前主流瀏覽器都支持 WebGL 1.0 和 WebGL 2.0。
它通過著色器(Shader)控制圖形渲染流程,使用 GLSL(OpenGL Shading Language)編寫頂點和片元著色器代碼。
要在頁面中使用 WebGL,需要幾個關(guān)鍵步驟:
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<pre class="brush:php;toolbar:false;"> const canvas = document.getElementById('glCanvas'); const gl = canvas.getContext('webgl'); if (!gl) { alert('WebGL not supported'); } // 頂點著色器源碼 const vsSource = ` attribute vec4 aVertexPosition; void main() { gl_Position = aVertexPosition; } `; // 片元著色器源碼 const fsSource = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 紅色 } `; // 編譯著色器函數(shù) function compileShader(gl, source, type) { const shader = gl.createShader(type); gl.shaderSource(shader, source); gl.compileShader(shader); if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) { console.error('Shader compile error:', gl.getShaderInfoLog(shader)); gl.deleteShader(shader); return null; } return shader; } // 初始化 shader 程序 const vertexShader = compileShader(gl, vsSource, gl.VERTEX_SHADER); const fragmentShader = compileShader(gl, fsSource, gl.FRAGMENT_SHADER); const shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); gl.linkProgram(shaderProgram); if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) { console.error('Program link error:', gl.getProgramInfoLog(shaderProgram)); } gl.useProgram(shaderProgram); // 創(chuàng)建頂點數(shù)據(jù)緩沖區(qū) const positionBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); // 三個頂點(x, y) const positions = [ 0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5 ]; gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW); // 獲取著色器中 attribute 變量的位置 const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'aVertexPosition'); // 啟用 attribute 并配置讀取方式 gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation); gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 清除畫布并繪制 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
WebGL 渲染管線依賴兩個主要著色器:
attribute 變量用于頂點數(shù)據(jù)輸入,uniform 用于傳遞全局參數(shù)(如時間、矩陣),varying 用于在兩個著色器之間傳遞數(shù)據(jù)。
原生 WebGL 寫起來較繁瑣,實際項目中常使用封裝庫:
掌握原生 WebGL 有助于理解圖形底層機制,即使使用高級庫也能更好地優(yōu)化性能和調(diào)試問題。
基本上就這些。從三角形開始,逐步加入變換、紋理、光照,就能構(gòu)建出復(fù)雜的視覺效果。
以上就是JavaScript WebGL圖形編程的詳細內(nèi)容,更多請關(guān)注php中文網(wǎng)其它相關(guān)文章!
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