數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)video game insights發(fā)布的最新報(bào)告顯示,類魂(souls-like)游戲正經(jīng)歷全球范圍內(nèi)的迅猛增長(zhǎng),亞太地區(qū)(apac)已躍升為該類型的核心市場(chǎng),在開發(fā)者、發(fā)行商及玩家數(shù)量方面,中國(guó)、日本與韓國(guó)全面領(lǐng)跑全球。
需要指出的是,本次統(tǒng)計(jì)基于Steam平臺(tái)標(biāo)注了“類魂”標(biāo)簽的游戲數(shù)據(jù),而這些標(biāo)簽可能由開發(fā)者或玩家自行設(shè)定,因此未必完全準(zhǔn)確反映游戲的實(shí)際分類。
數(shù)據(jù)顯示,自2020年至2025年,類魂游戲的銷售重心持續(xù)向亞太區(qū)域轉(zhuǎn)移。
其中,國(guó)產(chǎn)動(dòng)作大作《黑神話:悟空》憑借在Steam平臺(tái)售出的2030萬套成績(jī),高居類魂游戲銷量榜首;《艾爾登法環(huán)》以1560萬套位列第二;《怪物獵人:世界》售出1300萬套排名第三;《黑暗之魂3》和《哈迪斯》則分列第四與第五位。
VGI分析指出,類魂游戲最初由AAA級(jí)工作室引領(lǐng)發(fā)展,2017年后曾一度被中小型AA團(tuán)隊(duì)超越。但隨著《只狼》《艾爾登法環(huán)》以及《黑神話:悟空》等重磅作品接連取得商業(yè)成功,AAA廠商于2024年重新掌握市場(chǎng)主導(dǎo)權(quán),并在2025年占據(jù)高達(dá)70%的市場(chǎng)份額。
報(bào)告還特別提到,中國(guó)玩家已成為類魂游戲最大的消費(fèi)群體,占全球玩家總數(shù)的47%,位居第一;美國(guó)以23%的占比緊隨其后,德國(guó)、俄羅斯和加拿大則位列其后。
VGI表示:“類魂游戲已從FromSoftware開創(chuàng)的硬核動(dòng)作子類,逐步演化為全球主流的游戲品類。中國(guó)與韓國(guó)正在成為推動(dòng)這一類型創(chuàng)新突破與銷量攀升的關(guān)鍵引擎?!?/p>
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