matter.js ist eine in JavaScript geschriebene 2D -Motorhilfemotor. Diese Bibliothek kann Ihnen helfen, die 2D -Physik in Ihrem Browser problemlos zu simulieren. Es bietet viele Merkmale, wie die M?glichkeit, starre K?rper zu erstellen und physikalische Eigenschaften wie Masse, Fl?che oder Dichte zuzuweisen. Sie k?nnen auch verschiedene Arten von Kollisionen und Kr?ften simulieren, wie z. B. die Schwerkraft Reibung.
matter.js unterstützt alle Mainstream -Browser. Darüber hinaus ist es für mobile Ger?te geeignet, da es Berührungen erkennt und reagiert. Alle diese Funktionen machen es Ihre Zeit wert, zu lernen, wie man die Engine benutzt. In diesem Tutorial werde ich die Grundlagen dieser Bibliothek, einschlie?lich ihrer Installation und Nutzung, behandeln und ein Runnable -Beispiel geben.
Installation
Sie k?nnen Matter.js mit dem folgenden Befehl mit einem Paketmanager wie NPM installieren:
npm install matter-js
Sie k?nnen auch Links zur Bibliothek von der CDN erhalten und sie direkt in Ihr Projekt wie folgt einbeziehen:
<!-- CDN鏈接 -->
matter.js ver?ffentlichen h?ufig Aktualisierungen, für die m?glicherweise einige geringfügige ?nderungen an Ihrem Code erforderlich sind, damit es ordnungsgem?? funktioniert. Die Beispiele in diesem Tutorial basieren auf Version 0.18.0.
Ein grundlegendes Beispiel
Der beste Weg, Materie zu lernen.js, besteht darin, einen tats?chlichen Code zu betrachten und zu verstehen, wie er funktioniert. In diesem Abschnitt erstellen wir einige Objekte und stellen die erforderliche Codezeile für Zeile vor.
const Engine = Matter.Engine, Render = Matter.Render, Runner = Matter.Runner, Bodies = Matter.Bodies, Composite = Matter.Composite; const iEngine = Engine.create(); const iRunner = Runner.create(); const iRender = Render.create({ element: document.body, engine: iEngine, options: { width: 800, height: 400, wireframes: false, background: "white" } }); const boxA = Bodies.rectangle(400, 200, 80, 80); const ballA = Bodies.circle(380, 100, 40, 10); const ballB = Bodies.circle(460, 10, 40, 10); const ground = Bodies.rectangle(400, 380, 810, 60, { isStatic: true }); Composite.add(iEngine.world, [boxA, ballA, ballB, ground]); Render.run(iRender); Runner.run(iRunner, iEngine);
Wir erstellen zun?chst Aliase für alle Materie.js -Module, die m?glicherweise im Projekt ben?tigt werden.
Matter.Runner -Modul k?nnen Sie auf die Spielschleife zugreifen, um kontinuierliche Updates für die Engine und Ihre Welt zu erhalten.
matter.comPosite -Modul erm?glicht es Ihnen, Sammlungen, Einschr?nkungen oder andere zusammengesetzte Objekte von Objekten zu erstellen. Ein Komplex kann ein einzelnes Objekt oder eine ganze Simulation enthalten.
Die n?chste Zeile verwendet die Matter.Engine
-Methode des create([settings])
-Moduls, um eine neue Engine zu erstellen. Ebenso haben wir auch einen neuen L?ufer und einen neuen Renderer erstellt. Der Parameter settings
in der obigen Methode ist tats?chlich ein Schlüsselwert-Paarobjekt, das die Standardwerte bestimmter Eigenschaften überschreibt, die sich auf die Motor beziehen. Für unser Beispiel haben wir alles als Standard verlassen.
Sie k?nnen beispielsweise den globalen Zeitskalierungsfaktor für alle Objekte der Welt kontrollieren. Wenn Sie einen Wert von weniger als 1 festlegen, wird die Welt in Zeitlupe interagieren. In ?hnlicher Weise machen Werte, die gr??er als 1 sind, die Welt schnell. Sie erfahren im n?chsten Tutorial in dieser Serie mehr über das Matter.Engine
-Modul.
verwenden wir die Matter.Render
-Methode des create([settings])
-Moduls, um einen neuen Renderer zu erstellen. Wie das Motormodul ist der Parameter der Einstellungen in der obigen Methode ein Objekt zum Angeben verschiedener Optionen für den Parameter. Sie k?nnen die element
-Staste verwenden, um die Elemente anzugeben, die die Bibliothek in die Leinwand einfügen soll. In ?hnlicher Weise k?nnen Sie auch die canvas
-Staste verwenden, um die Canvas -Elemente anzugeben, die die Materie.JS -Welt wiederholen sollten.
Es gibt eine engine
-Staste, mit der Sie den Motor angeben k?nnen, den Sie für die Rendering -Welt bewerben. Es gibt auch einen options
-Staste, der ein Objekt tats?chlich als Wert akzeptiert. Sie k?nnen diesen Schlüssel verwenden, um Werte für verschiedene Parameter festzulegen, z. B. width
oder height
der Leinwand. Sie k?nnen den Drahtmodell auch ein- oder ausschalten, indem Sie den Wert der wireframe
-Taste auf true
bzw. false
einstellen. Wir machen auch die Canvas -Farbe in unserer Welt wei?, indem wir den Wert des Hintergrunds auf Wei? setzen.
Die n?chsten paar Zeilen erzeugen verschiedene Objekte, die in unserer Welt interagieren. Diese Objekte werden in Materie.js erstellt, indem das Modul Matter.Bodies
verwendet wird. In diesem Beispiel verwenden wir nur die Methoden circle()
und rectangle()
, um zwei Kreise und ein Rechteck zu erstellen. Andere Methoden k?nnen auch verwendet werden, um verschiedene Polygone zu erstellen.
-Methode im Matter.Composite
-Modul der Welt unserer Wahl hinzufügen. Nachdem wir die erforderliche Objekte zu unserer Welt hinzugefügt haben, müssen wir nur den L?ufer und den Renderer mit der add()
-Methode in unseren jeweiligen Modulen ausführen. Dies ist im Grunde der gesamte Code, den Sie in der Welt erstellen und in der Materie erstellen müssen. run()
gemeinsame Materie.js Module
Es gibt mehr als 20 verschiedene Module in Materie.js. Alle diese Module bieten unterschiedliche Methoden und Eigenschaften, die zum Erstellen verschiedener Arten von Simulationen nützlich sind und es Ihnen erm?glichen, mit ihnen zu interagieren. Einige dieser Module kümmern sich um Kollisionen, w?hrend andere mit dem Rendering und der Simulation umgehen.
Die Beispiele im vorherigen Abschnitt verwenden vier verschiedene Module, um Rendering, Simulation und Objekterstellung zu verarbeiten. In diesem Abschnitt erfahren Sie die Rolle einiger h?ufig verwendeter Module in Materie.js.
- Motor : Sie ben?tigen eine Engine, um die Simulation der Materie.js World zu aktualisieren. Das
Engine
-Modul bietet verschiedene Methoden und Eigenschaften, mit denen Sie das Verhalten verschiedener Motoren steuern k?nnen. - Render : Ein Renderer muss ein tats?chliches Objekt erstellen, das der Benutzer in der Simulation sehen kann. Sie k?nnen es verwenden, um grundlegende Spiele zu entwickeln, die Elfen und mehr unterstützen.
- Runner : Objekte in jeder Welt, die Sie simulieren, werden st?ndig miteinander interagieren. Das L?ufermodul behandelt diese kontinuierlichen Updates für den Motor und die Welt.
- K?rper :
Bodies
Modul enth?lt verschiedene Methoden, mit denen Sie starre K?rper mit gemeinsamen Formen wie Kreisen, Rechtecken oder Trapezern erstellen k?nnen. - K?rper : Dieses Modul bietet Ihnen unterschiedliche Methoden und Eigenschaften zum Erstellen und Manipulieren starre K?rper, die Sie mit Funktionen im
Bodies
-Modul erstellen. Mit diesem Modul k?nnen Sie ein einzelnes Objekt skalieren, drehen oder übersetzen. Es verfügt auch über Funktionen, mit denen Sie die Geschwindigkeit, Dichte oder Tr?gheit verschiedener Objekte angeben k?nnen. Da es viele Funktionen gibt, werden im dritten Tutorial in dieser Serie nur die im ModulBody
verfügbaren Methoden und Eigenschaften er?rtert. - Verbundwerkstoffe : ?hnlich wie beim
Bodies
-Modul enth?lt dieses Modul verschiedene Methoden, mit denen Sie zusammengesetzte Objekte mit gemeinsamen Konfigurationen erstellen k?nnen. Sie k?nnen beispielsweise einen Stapel oder eine Pyramide rechteckiger Boxen unter Verwendung einer einzelnen Methode imComposites
-Modul erstellen. - Composite :
Composite
Modul verfügt über verschiedene Methoden und Eigenschaften, mit denen Sie zusammengesetzte Objekte erstellen und manipulieren k?nnen. Sie k?nnen mehr über die ModuleComposite
undComposites
im vierten Tutorial dieser Serie lesen. - Einschr?nkung : Mit diesem Modul k?nnen Sie Einschr?nkungen erstellen und manipulieren. Sie k?nnen Einschr?nkungen verwenden, um sicherzustellen, dass zwei Objekte oder ein fester Weltraumpunkt und ein Objekt in festem Abstand gehalten werden. Dies ?hnelt der Verbindung von zwei Objekten durch Verst?rkung. Sie k?nnen die Steifheit dieser Einschr?nkungen ?ndern, damit die Stange eher wie eine Feder ?hnelt. Matter.js verwendet Einschr?nkungen bei der Erstellung von Newtonian -Pendel oder Kettenkomplexen.
- MouseConstraint : Dieses Modul bietet Ihnen verschiedene Methoden und Eigenschaften, mit denen Sie Mausbeschr?nkungen erstellen und manipulieren k?nnen. Dies ist nützlich, wenn Sie m?chten, dass verschiedene Objekte in der Welt mit dem Benutzer interagieren.
Der letzte Gedanke
Dieses Tutorial soll Sie in die Matter.js -Bibliothek vorstellen. Vor diesem Hintergrund habe ich einen kurzen überblick über die Funktionalit?t und Installation der Bibliothek gegeben. Das grundlegende Beispiel mit zwei Kreisen und einem Quadrat zeigt, wie einfach es ist, eine einfache Simulation mit der Bibliothek zu erstellen.
Da Materie.js viele Module hat, die jeweils einen eigenen Ansatz für den Motor hinzufügen, habe ich bereits eine kurze Zusammenfassung einiger g?ngiger Module gemacht. Der Rest dieser Serie wird sich darauf konzentrieren, diese h?ufig verwendeten Module ausführlicher zu erkl?ren.
Dieser Beitrag wurde mit Beitr?gen von Monty Shokeen aktualisiert. Monty ist ein vollst?ndiger Stack -Entwickler, der es auch liebt, Tutorials zu schreiben und neue JavaScript -Bibliotheken zu lernen.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonErste Schritte mit Matter.js: Einführung. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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Der Müllsammlung von JavaScript verwaltet den Speicher automatisch über einen Tag-Clearing-Algorithmus, um das Risiko eines Speicherlecks zu verringern. Der Motor durchquert und markiert das aktive Objekt aus dem Wurzelobjekt, und nicht markiert wird als Müll behandelt und gel?scht. Wenn das Objekt beispielsweise nicht mehr referenziert wird (z. B. die Variable nach NULL), wird es in der n?chsten Runde des Recyclings freigegeben. Zu den h?ufigen Ursachen für Speicherlecks geh?ren: ① Unger?te Timer oder Event -H?rer; ② Verweise auf externe Variablen in Schlie?ungen; ③ Globale Variablen halten weiterhin eine gro?e Datenmenge. Der V8 -Motor optimiert die Recyclingeffizienz durch Strategien wie Recycling von Generationen, inkrementelle Markierung, paralleles/gleichzeitiges Recycling und verkürzt die Hauptblockierungszeit. W?hrend der Entwicklung sollten unn?tige globale Referenzen vermieden und Objektverb?nde umgehend dekoriert werden, um die Leistung und Stabilit?t zu verbessern.

Es gibt drei g?ngige M?glichkeiten, HTTP-Anforderungen in Node.js zu initiieren: Verwenden Sie integrierte Module, Axios und Knotenfetch. 1. Verwenden Sie das integrierte HTTP/HTTPS-Modul ohne Abh?ngigkeiten, das für grundlegende Szenarien geeignet ist, jedoch eine manuelle Verarbeitung von Datengen?hten und Fehlerüberwachung erfordert, z. 2.Axios ist eine auf Versprechen basierende Bibliothek von Drittanbietern. Es verfügt über eine kurze Syntax und leistungsstarke Funktionen, unterstützt Async/Auseait, automatische JSON -Konvertierung, Interceptor usw. Es wird empfohlen, asynchrone Anforderungsvorg?nge zu vereinfachen. 3.Node-Fetch bietet einen Stil ?hnlich dem Browser-Abruf, basierend auf Versprechen und einfacher Syntax

JavaScript -Datentypen sind in primitive Typen und Referenztypen unterteilt. Zu den primitiven Typen geh?ren String, Anzahl, Boolesche, Null, undefiniertes und Symbol. Die Werte sind unver?nderlich und Kopien werden bei der Zuweisung von Werten kopiert, sodass sie sich nicht gegenseitig beeinflussen. Referenztypen wie Objekte, Arrays und Funktionen speichern Speicheradressen, und Variablen, die auf dasselbe Objekt zeigen, wirkt sich gegenseitig aus. Typeof und Instanz k?nnen verwendet werden, um die Typen zu bestimmen, aber auf die historischen Probleme der TypeOfnull zu achten. Das Verst?ndnis dieser beiden Arten von Unterschieden kann dazu beitragen, einen stabileren und zuverl?ssigeren Code zu schreiben.

Hallo, JavaScript -Entwickler! Willkommen in den JavaScript -Nachrichten dieser Woche! Diese Woche konzentrieren wir uns auf: Oracas Markenstreit mit Deno, neue JavaScript -Zeitobjekte werden von Browsern, Google Chrome -Updates und einigen leistungsstarken Entwickler -Tools unterstützt. Fangen wir an! Der Markenstreit von Oracle mit dem Versuch von Deno Oracle, ein "JavaScript" -Marke zu registrieren, hat Kontroversen verursacht. Ryan Dahl, der Sch?pfer von Node.js und Deno, hat eine Petition zur Absage der Marke eingereicht, und er glaubt, dass JavaScript ein offener Standard ist und nicht von Oracle verwendet werden sollte

Welches JavaScript -Framework ist die beste Wahl? Die Antwort besteht darin, die am besten geeigneten nach Ihren Bedürfnissen zu w?hlen. 1.React ist flexibel und kostenlos und für mittlere und gro?e Projekte geeignet, für die hohe Anpassungs- und Teamarchitekturf?higkeiten erforderlich sind. 2. Angular bietet vollst?ndige L?sungen, die für Anwendungen auf Unternehmensebene und langfristige Wartung geeignet sind. 3.. Vue ist einfach zu bedienen, geeignet für kleine und mittlere Projekte oder schnelle Entwicklung. Unabh?ngig davon, ob es einen technologischen Stack, die Teamgr??e, der Projektlebenszyklus gibt und ob SSR erforderlich ist, sind auch wichtige Faktoren für die Auswahl eines Rahmens. Kurz gesagt, es gibt keinen absolut besten Rahmen, die beste Wahl ist die, die Ihren Bedürfnissen entspricht.

IIFE (SofortinvokedFunctionExpression) ist ein Funktionsausdruck, der unmittelbar nach der Definition ausgeführt wird und zum Isolieren von Variablen und zur Vermeidung des kontaminierenden globalen Bereichs verwendet wird. Es wird aufgerufen, indem die Funktion in Klammern umwickelt ist, um sie zu einem Ausdruck und einem Paar von Klammern zu machen, gefolgt von ihr, wie z. B. (function () {/code/}) ();. Zu den Kernverwendungen geh?ren: 1.. Variable Konflikte vermeiden und die Duplikation der Benennung zwischen mehreren Skripten verhindern; 2. Erstellen Sie einen privaten Bereich, um die internen Variablen unsichtbar zu machen. 3.. Modularer Code, um die Initialisierung zu erleichtern, ohne zu viele Variablen freizulegen. Zu den allgemeinen Schreibmethoden geh?ren Versionen, die mit Parametern und Versionen der ES6 -Pfeilfunktion übergeben wurden. Beachten Sie jedoch, dass Ausdrücke und Krawatten verwendet werden müssen.

Versprechen ist der Kernmechanismus für den Umgang mit asynchronen Operationen in JavaScript. Das Verst?ndnis von Kettenanrufen, Fehlerbehebung und Kombination ist der Schlüssel zum Beherrschen ihrer Anwendungen. 1. Der Kettenaufruf gibt ein neues Versprechen durch .then () zurück, um asynchrone Prozessverkampferung zu realisieren. Jeder. Dann () erh?lt das vorherige Ergebnis und kann einen Wert oder ein Versprechen zurückgeben; 2. Die Fehlerbehandlung sollte .Catch () verwenden, um Ausnahmen zu fangen, um stille Ausf?lle zu vermeiden, und den Standardwert im Fang zurückgeben, um den Prozess fortzusetzen. 3. Combinatoren wie Promise.All () (erfolgreich erfolgreich erfolgreich nach allen Erfolg), Versprechen.Race () (Die erste Fertigstellung wird zurückgegeben) und Versprechen.Allsettled () (Warten auf alle Fertigstellungen)

Cacheapi ist ein Tool, das der Browser zur Cache -Netzwerkanfragen bereitstellt, das h?ufig in Verbindung mit dem Servicearbeiter verwendet wird, um die Leistung der Website und die Offline -Erfahrung zu verbessern. 1. Es erm?glicht Entwicklern, Ressourcen wie Skripte, Stilbl?tter, Bilder usw. Zu speichern; 2. Es kann die Cache -Antworten entsprechend den Anfragen übereinstimmen. 3. Es unterstützt das L?schen bestimmter Caches oder das L?schen des gesamten Cache. 4.. Es kann Cache -Priorit?ts- oder Netzwerkpriorit?tsstrategien durch Servicearbeiter implementieren, die sich auf Fetch -Ereignisse anh?ren. 5. Es wird h?ufig für die Offline -Unterstützung verwendet, die wiederholte Zugriffsgeschwindigkeit, die Vorspannungs -Schlüsselressourcen und den Inhalt des Hintergrundaktualisierungss beschleunigen. 6. Wenn Sie es verwenden, müssen Sie auf die Cache -Versionskontrolle, Speicherbeschr?nkungen und den Unterschied zum HTTP -Caching -Mechanismus achten.
