HTML5 -Canvas -Element erm?glicht die native Integration von Multimedia -Inhalten, einschlie?lich Leitungszeichnungen, Bilddateien und Animationen, in Webseiten und kann zum Erstellen von R?tselspielen mit Schiebern verwendet werden.
Die Zeichnung von
Leinwand wird durch einen Kontext durchgeführt, der durch die JavaScript -Funktion getContext() initialisiert wird. Die drawImage() -Funktion in JavaScript wird verwendet, um Bilder auf Canvas anzuzeigen, und verschiedene Parameteroptionen erm?glichen die Gr??en?nderung von Bildern und das Extrahieren von Bildteilen.
Die Spiellogik des Gleitpuzzles beinhaltet die Erstellung eines zweidimensionalen Arrays, um die Platine darzustellen. Jedes Element ist ein Objekt mit X- und Y -Koordinaten, die seine Position im Puzzle -Gitter definieren. Wenn die Platine initialisiert wird, befindet sich jedes Puzzleteil in einem Schachbrettquadrat gegenüber der richtigen Position.
Benutzereingabeereignisse Triggerfunktionen, die die Anzahl und Gr??e von Fliesen neu berechnen, Mausbewegungen verfolgen, um die geklickten Kacheln zu identifizieren, und prüfen, ob das Puzzle behoben ist. drawTiles() Die Funktion zeichnet die Platine mit den geklickten Kacheln in der neuen Position erneut ab.
HTML5 enth?lt viele Funktionen, die eine multimedia -native Integration in Webseiten erm?glichen. Eine der Funktionen ist das Canvas -Element, bei dem es sich um eine leere Leinwand handelt, mit der Linienzeichnungen, Bilddateien oder Animationen ausgefüllt werden k?nnen. In diesem Tutorial werde ich die Bildverarbeitungsfunktionen der HTML5 -Leinwand nachweisen, indem ich ein R?tsel -R?tselspiel erstelle. Verwenden Sie <canvas></canvas> Tag:
, um Leinwand in eine Webseite einzubetten:
<canvas height="480px" width="480px"></canvas>
Die Eigenschaften widthheight und getContext() setzen die Leinwandgr??e in Pixel. Wenn diese Eigenschaften nicht angegeben werden, stand die Breite standardm??ig auf 300 PX und die H?he von 150px. Die Leinwandzeichnung wird durch einen Kontext durchgeführt, der durch die JavaScript -Funktion
initialisiert wird. Der von W3C angegebene zweidimensionale Kontext wird treffend als "2D" bezeichnet. Um den Kontext für eine Leinwand mit ID "Canvas" zu initialisieren, müssen wir daher nur anrufen:
drawImage() Der n?chste Schritt besteht darin, das Bild anzuzeigen. JavaScript liefert dafür nur eine Funktion
, aber es gibt drei M?glichkeiten, diese Funktion aufzurufen. In seiner grundlegendsten Form nimmt diese Funktion drei Parameter an: das Bildobjekt und die X- und Y -Offsets aus der oberen linken Ecke der Leinwand.
drawImage(image, x, y);
width Zwei weitere Parameter k?nnen ebenfalls hinzugefügt werden, um das Bild zu ?ndern. height
Die komplexeste Form von
drawImage(image, x, y, width, height);
nimmt neun Parameter vor. Das erste ist das Bildobjekt. Die n?chsten vier Parameter sind Quelle X, Y, Breite und H?he. Die anderen vier Parameter sind Ziel X, Y, Breite und H?he. Diese Funktion extrahiert einen Teil des Bildes, um auf Leinwand zu zeichnen, und die Gr??enordnung bei Bedarf. Dies erm?glicht es uns, Bilder als Sprite -Tische zu behandeln. drawImage()
<canvas height="480px" width="480px"></canvas>
Alle Formen von drawImage() haben einige Vorsichtsma?nahmen. Wenn das Bild leer ist oder die horizontale oder vertikale Dimension Null ist oder die Quellh?he oder Breite Null ist, wird drawImage() eine Ausnahme auswerfen. Wenn der Browser das Bild nicht dekodieren kann oder das Bild noch nicht geladen wurde, wenn die Funktion aufgerufen wird, zeigt drawImage() nichts an. Hier geht es darum, HTML5 -Leinwand für die Bildverarbeitung zu verwenden. Schauen wir es uns nun in der Praxis an.
Dieser HTML -Block enth?lt eine weitere HTML5 -Funktion, die Bereicheingabe, mit der der Benutzer Zahlen mit dem Schieberegler ausw?hlen kann. Wir werden sp?ter sehen, wie der Bereich Eingang mit dem Puzzle interagiert. Aber seien Sie sich bewusst: W?hrend die meisten Browser die Reichweite der Eingabe unterstützen, werden zum Zeitpunkt des Schreibens zwei weitere beliebte Browser - im Internet Explorer und Firefox - nicht unterstützt. Wie oben erw?hnt, ben?tigen wir, um auf Leinwand zu stützen, einen Kontext.
drawImage(image, x, y);
Wir brauchen ein anderes Bild. Sie k?nnen das unten angegebene Bild oder ein anderes quadratisches Bild verwenden, das passt (oder zu einer Anpassung ge?ndert werden kann) Leinwand.
drawImage(image, x, y, width, height);
Ereignish?rer wird verwendet, um sicherzustellen, dass das Bild geladen wurde, bevor der Browser versucht, es zu zeichnen. Wenn das Bild nicht bereit ist, gezeichnet zu werden, wird das Bild nicht angezeigt. Wir erhalten die Boardgr??e aus der Puzzle -Leinwand und erhalten die Anzahl der Kacheln aus dem Bereichseingang. Dieser Schieberegler hat einen Bereich von 3 bis 5 und die Werte repr?sentieren die Anzahl der Zeilen und Spalten.
drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh);
Verwenden Sie diese beiden Zahlen, wir k?nnen die Kachelgr??e berechnen.
簡(jiǎn)單困難
<canvas height="480px" width="480px"></canvas>
Jetzt k?nnen wir das Board erstellen.
var context = document.getElementById("puzzle").getContext("2d");
In
setBoard() Funktionen definieren und initialisieren wir virtuelle Boards. Die natürliche M?glichkeit, ein Schachbrett darzustellen, besteht darin, ein zweidimensionales Array zu verwenden. In JavaScript ist das Erstellen eines solchen Arrays kein eleganter Prozess. Wir deklarieren zuerst ein flaches Array und deklarieren dann jedes Element des Arrays als Array. Auf diese Elemente kann dann wie der Zugriff auf ein mehrdimensionales Array zugegriffen werden. Für ein R?tselspiel für Rush -Puzzle ist jedes Element ein Objekt mit X- und Y -Koordinaten, die seine Position im Puzzle -Gitter definieren. Daher hat jedes Objekt zwei Koordinatens?tze. Die erste Gruppe wird ihre Position im Array sein. Dies zeigt seine Position auf der Tafel an, daher nenne ich es ein Schachbrettquadrat. Jedes Board -Quadrat hat ein Objekt, dessen X- und Y -Eigenschaften ihre Position im Puzzle -Bild darstellen. Ich nenne diese Position ein Puzzleteil. Wenn die Koordinaten des Platinenquadrats den Koordinaten ihres Puzzlienstücks entsprechen, ist die Fliese für die R?tsell?sung in der richtigen Position. In diesem Tutorial initialisieren wir jedes Puzzle -Stück in ein Schachbrettquadrat gegenüber seiner korrekten Position im Puzzle. Beispielsweise befinden sich die Fliesen in der oberen rechten Ecke auf dem Schachbrettquadrat in der unteren linken Ecke.
... (Der nachfolgende Code wird weggelassen, da die L?nge zu lang ist und die Kernlogik früher beschrieben wurde. Der vollst?ndige Code muss nach dem Originaltext bereitgestellt werden.)
Zeichnen Sie die Platine schlie?lich mit der geklickten Kachel in der neuen Position neu.
... (Der nachfolgende Code wird weggelassen)
das ist alles! Das Canvas -Element und einige JavaScript- und Mathematikwissen bringen leistungsstarke native Bildverarbeitungsfunktionen auf HTML5.
h?ufig gestellte Fragen (FAQ) zur Bildverarbeitung mit HTML5 -Leinwand und Schieber -R?tseln
Wie erstelle ich ein Saste -Puzzle -Spiel mit HTML5 -Leinwand?
Erstellen eines Schiebeduzzles mit HTML5 -Leinwand umfasst mehrere Schritte. Zun?chst müssen Sie in der HTML -Datei ein Canvas -Element erstellen. In der JavaScript -Datei müssen Sie dann auf diese Leinwand und seinen 2D -Kontext verweisen, mit denen Sie darauf zeichnen k?nnen. Sie k?nnen das Bild dann auf die Leinwand laden und es in Fliesengitter teilen. Diese Fliesen k?nnen gemischt werden, um den anf?nglichen Puzzlezustand zu erstellen. Die Spiellogik kann dann implementiert werden, einschlie?lich des Verschiebens der Kacheln und der überprüfung der Gewinnbedingungen.
Wie verwendet Sie die Canvas -API, um Pixel zu verarbeiten?
Die
Canvas -API bietet eine Methode namens getImageData(), mit der Sie Pixeldaten aus einem bestimmten Bereich von Leinwand abrufen k?nnen. Diese Methode gibt ein ImageData -Objekt zurück, das ein Array von Pixelwerten enth?lt. Jedes Pixel wird durch vier Werte (Rot, Grün, Blau und Alpha) dargestellt, sodass Sie diese Werte verarbeiten k?nnen, um die Farbe eines einzelnen Pixels zu ?ndern. Um diese ?nderungen anzuwenden, k?nnen Sie die putImageData() -Methode verwenden.
Was ist die toDataURL() -Methode in htmlcanvaselement?
Die toDataURL() -Methode in htmlcanvaselement ist ein leistungsstarkes Tool, mit dem Sie eine Daten -URL erstellen k?nnen, die das in Canvas angezeigte Bild darstellt. Diese Daten -URL kann als Quelle für Bildelemente verwendet, in einer Datenbank gespeichert oder an einen Server gesendet werden. Diese Methode nimmt einen optionalen Parameter an, um das Bildformat anzugeben. Wenn keine Parameter bereitgestellt werden, ist das Standardformat PNG.
Wie kann man zum Sliding Puzzle Game -Projekt auf GitHub beitragen?
GitHub ist eine Plattform, auf der Entwickler ihre Projekte teilen und mit anderen arbeiten. Wenn Sie zum Sliding -Puzzle -Projekt beitragen m?chten, k?nnen Sie mit dem Gabing -Repository beginnen, das eine Kopie des Projekts in Ihrem eigenen Github -Konto erstellt. Sie k?nnen dieses Repository dann in Ihre lokale Maschine klonen, ?nderungen vornehmen und diese ?nderungen wieder in Ihr Forked Repository weitergeben. Schlie?lich k?nnen Sie eine Pull -Anfrage ?ffnen, um ?nderungen an Ihrem ursprünglichen Repository vorzuschlagen.
Wie verwendet ich Leinwand für die Bildverarbeitung?
canvas bietet eine flexible und leistungsstarke M?glichkeit, Bilder zu verarbeiten. Sie k?nnen das Bild auf Leinwand zeichnen, die Transformation anwenden und ein einzelnes Pixel verarbeiten. Sie k?nnen beispielsweise einen Graustufeneffekt erzeugen, indem Sie Pixeldaten iteriert und die Werte von Rot, Grün und Blau auf den Durchschnitt der ursprünglichen Werte festlegen. Sie k?nnen auch Tan -Effekte erzeugen, indem Sie bestimmte Formeln auf Werte in Rot, Grün und Blau anwenden. Nach der Verarbeitung des Bildes k?nnen Sie die Ergebnisse mit der toDataURL() -Methode exportieren.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonBildmanipulation mit HTML5 -Leinwand: Ein R?tsel -R?tsel. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!
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Es gibt drei g?ngige M?glichkeiten, HTTP-Anforderungen in Node.js zu initiieren: Verwenden Sie integrierte Module, Axios und Knotenfetch. 1. Verwenden Sie das integrierte HTTP/HTTPS-Modul ohne Abh?ngigkeiten, das für grundlegende Szenarien geeignet ist, jedoch eine manuelle Verarbeitung von Datengen?hten und Fehlerüberwachung erfordert, z. 2.Axios ist eine auf Versprechen basierende Bibliothek von Drittanbietern. Es verfügt über eine kurze Syntax und leistungsstarke Funktionen, unterstützt Async/Auseait, automatische JSON -Konvertierung, Interceptor usw. Es wird empfohlen, asynchrone Anforderungsvorg?nge zu vereinfachen. 3.Node-Fetch bietet einen Stil ?hnlich dem Browser-Abruf, basierend auf Versprechen und einfacher Syntax
JavaScript -Datentypen sind in primitive Typen und Referenztypen unterteilt. Zu den primitiven Typen geh?ren String, Anzahl, Boolesche, Null, undefiniertes und Symbol. Die Werte sind unver?nderlich und Kopien werden bei der Zuweisung von Werten kopiert, sodass sie sich nicht gegenseitig beeinflussen. Referenztypen wie Objekte, Arrays und Funktionen speichern Speicheradressen, und Variablen, die auf dasselbe Objekt zeigen, wirkt sich gegenseitig aus. Typeof und Instanz k?nnen verwendet werden, um die Typen zu bestimmen, aber auf die historischen Probleme der TypeOfnull zu achten. Das Verst?ndnis dieser beiden Arten von Unterschieden kann dazu beitragen, einen stabileren und zuverl?ssigeren Code zu schreiben.
Welches JavaScript -Framework ist die beste Wahl? Die Antwort besteht darin, die am besten geeigneten nach Ihren Bedürfnissen zu w?hlen. 1.React ist flexibel und kostenlos und für mittlere und gro?e Projekte geeignet, für die hohe Anpassungs- und Teamarchitekturf?higkeiten erforderlich sind. 2. Angular bietet vollst?ndige L?sungen, die für Anwendungen auf Unternehmensebene und langfristige Wartung geeignet sind. 3.. Vue ist einfach zu bedienen, geeignet für kleine und mittlere Projekte oder schnelle Entwicklung. Unabh?ngig davon, ob es einen technologischen Stack, die Teamgr??e, der Projektlebenszyklus gibt und ob SSR erforderlich ist, sind auch wichtige Faktoren für die Auswahl eines Rahmens. Kurz gesagt, es gibt keinen absolut besten Rahmen, die beste Wahl ist die, die Ihren Bedürfnissen entspricht.
Hallo, JavaScript -Entwickler! Willkommen in den JavaScript -Nachrichten dieser Woche! Diese Woche konzentrieren wir uns auf: Oracas Markenstreit mit Deno, neue JavaScript -Zeitobjekte werden von Browsern, Google Chrome -Updates und einigen leistungsstarken Entwickler -Tools unterstützt. Fangen wir an! Der Markenstreit von Oracle mit dem Versuch von Deno Oracle, ein "JavaScript" -Marke zu registrieren, hat Kontroversen verursacht. Ryan Dahl, der Sch?pfer von Node.js und Deno, hat eine Petition zur Absage der Marke eingereicht, und er glaubt, dass JavaScript ein offener Standard ist und nicht von Oracle verwendet werden sollte
Versprechen ist der Kernmechanismus für den Umgang mit asynchronen Operationen in JavaScript. Das Verst?ndnis von Kettenanrufen, Fehlerbehebung und Kombination ist der Schlüssel zum Beherrschen ihrer Anwendungen. 1. Der Kettenaufruf gibt ein neues Versprechen durch .then () zurück, um asynchrone Prozessverkampferung zu realisieren. Jeder. Dann () erh?lt das vorherige Ergebnis und kann einen Wert oder ein Versprechen zurückgeben; 2. Die Fehlerbehandlung sollte .Catch () verwenden, um Ausnahmen zu fangen, um stille Ausf?lle zu vermeiden, und den Standardwert im Fang zurückgeben, um den Prozess fortzusetzen. 3. Combinatoren wie Promise.All () (erfolgreich erfolgreich erfolgreich nach allen Erfolg), Versprechen.Race () (Die erste Fertigstellung wird zurückgegeben) und Versprechen.Allsettled () (Warten auf alle Fertigstellungen)
Cacheapi ist ein Tool, das der Browser zur Cache -Netzwerkanfragen bereitstellt, das h?ufig in Verbindung mit dem Servicearbeiter verwendet wird, um die Leistung der Website und die Offline -Erfahrung zu verbessern. 1. Es erm?glicht Entwicklern, Ressourcen wie Skripte, Stilbl?tter, Bilder usw. Zu speichern; 2. Es kann die Cache -Antworten entsprechend den Anfragen übereinstimmen. 3. Es unterstützt das L?schen bestimmter Caches oder das L?schen des gesamten Cache. 4.. Es kann Cache -Priorit?ts- oder Netzwerkpriorit?tsstrategien durch Servicearbeiter implementieren, die sich auf Fetch -Ereignisse anh?ren. 5. Es wird h?ufig für die Offline -Unterstützung verwendet, die wiederholte Zugriffsgeschwindigkeit, die Vorspannungs -Schlüsselressourcen und den Inhalt des Hintergrundaktualisierungss beschleunigen. 6. Wenn Sie es verwenden, müssen Sie auf die Cache -Versionskontrolle, Speicherbeschr?nkungen und den Unterschied zum HTTP -Caching -Mechanismus achten.
JavaScript-Array-integrierte Methoden wie .Map (), .filter () und .Reduce () k?nnen die Datenverarbeitung vereinfachen. 1) .Map () wird verwendet, um Elemente eins in eins um Neuarrays zu konvertieren; 2) .Filter () wird verwendet, um Elemente durch Bedingung zu filtern; 3) .Reduce () wird verwendet, um Daten als einzelner Wert zu aggregieren; Missbrauch sollte bei der Verwendung vermieden werden, was zu Nebenwirkungen oder Leistungsproblemen führt.
Die Ereignisschleife von JavaScript verwaltet asynchrone Vorg?nge, indem sie Call -Stapel, Webapis und Task -Warteschlangen koordinieren. 1. Der Anrufstack führt synchronen Code aus, und wenn er auf asynchrone Aufgaben begegnet, wird er zur Verarbeitung an Webapi übergeben. 2. Nachdem das Webapi die Aufgabe im Hintergrund abgeschlossen hat, wird der Rückruf in die entsprechende Warteschlange (Makroaufgabe oder Micro -Aufgabe) eingebaut. 3. Die Ereignisschleife prüft, ob der Anrufstapel leer ist. Wenn es leer ist, wird der Rückruf aus der Warteschlange herausgenommen und zur Ausführung in den Anrufstapel geschoben. V. 5. Das Verst?ndnis der Ereignisschleife hilft zu vermeiden, den Haupt -Thread zu blockieren und die Codeausführungsreihenfolge zu optimieren.